Una breve storia di videogiochi post-apocalittici

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Autore: Carl Weaver
Data Della Creazione: 24 Febbraio 2021
Data Di Aggiornamento: 17 Maggio 2024
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Gli umani amano immaginare come potrebbe tutto finire: come la nostra società potrebbe crollare in qualsiasi momento, lasciando la Terra una terra arida. Abbiamo una lunga storia di immaginazione di scenari da incubo, oltre a ciò che accadrebbe alla piccola percentuale di noi che potrebbe sopravvivere.


Avremo l'esperienza di un'altra incarnazione di questa idea Fallout 4, che esce stasera. L'icona di Bethesda Cadere serie ha trascorso anni ad esplorare ciò che l'esistenza umana sarebbe come secoli dopo l'annientamento nucleare. Molti di noi stanno contando ansiosamente i minuti fino a quando non possiamo creare l'aspetto del nostro personaggio, scegliere il nostro S.P.E.C.I.A.L. statistiche e apri quella porta del Vault per la prima volta.

Mentre aspettiamo il rilascio di Fallout 4, diamo un'occhiata a dove è iniziato il genere del videogioco post-apocalittico: una storia che ha riunito letteratura del XIX secolo, geopolitica del 20 ° secolo e la tecnologia emergente dei videogiochi. Alla radice c'è una domanda unica, una che gli umani hanno sempre affrontato: cosa succederebbe se tutto ciò che sapevamo fosse improvvisamente sparito?

The Future Cut Short, Reimagined: Post-Apocalyptic Literature

La maggior parte dei dizionari inglesi definisce post-apocalittico come segue:


(adj.) "che denota o si riferisce al tempo che segue una guerra nucleare o un altro evento catastrofico."

Abbiamo due idee separate contenute in questa definizione: "l'evento catastrofico" e il tempo dopo quell'evento. Scritti da civiltà da lungo tempo come gli Assiri e i Vichinghi si sono concentrati su come il mondo potrebbe finire - probabilmente conosci il concetto di Ragnarok. Un certo numero di religioni mantiene anche qualche predizione di un cambiamento radicale che investe la Terra e che ha un forte impatto sulla vita umana così come la conosciamo.

Negli ultimi 200 anni, gli scrittori hanno immaginato ogni sorta di scenari in cui gli umani continuano ad esistere in uno stato ridotto.

L'idea che parte dell'umanità possa sopravvivere a un tale evento è più recente. Gli umani, proprio come quell'insetto nel tuo garage che non riesci mai a uccidere, hanno la tendenza a vivere nonostante gli innumerevoli pericoli nel mondo che minacciano la loro esistenza. Negli ultimi 200 anni, gli scrittori hanno immaginato ogni sorta di scenari in cui gli umani continuano ad esistere in uno stato ridotto.


Il genere letterario post-apocalittico moderno ha iniziato a svilupparsi all'inizio del XIX secolo. Al di là della varietà di riletture e derivazioni del Libro dell'Apocalisse che esisteva in quel periodo, spiccano un paio di opere originali. Tra questi c'è il romanzo del 1826 The Last Man di Mary Shelley (la stessa Mary Shelley che ha scritto Frankenstein). Questo romanzo segue un gruppo di persone, per lo più aristocratici britannici, che vivono attraverso una pestilenza devastante che uccide una grande percentuale della popolazione. Il disordine che ne deriva porta alla distruzione dei governi e della struttura sociale di base, all'aumento dei culti religiosi fanatici e all'invasione delle isole britanniche da parte di sopravvissuti americani che portano a ancora più morte e distruzione.

Mary Shelley: probabilmente troppo metal per essere nella tua band.

Durante il resto del 1800, gli scrittori descrissero le apocalissi soprannaturali e quelle che erano perfettamente plausibili. Il racconto di Edgar Allen Poe La conversazione di Eiros e Charmion (1839) presenta un'interruzione nell'atmosfera terrestre, facendola diventare 100% ossigeno e innescando un inferno mondiale dopo una vicina cometa. Nel romanzo di H.G. Wells del 1898 La guerra dei mondi, una delle sue opere più famose, un narratore senza nome racconta un'invasione marziana dell'Inghilterra, con particolare attenzione alla violenza insensata che gli alieni infliggono alla sua città. Fino alla metà del XX secolo, quasi tutti i lavori post apocalittici si basavano sull'idea che gli umani sarebbero morti a causa di disastri apparentemente fuori dal loro controllo.

Imparare ad amare la bomba: la guerra nucleare e l'era del videogioco

Non sorprende che gli eventi della seconda guerra mondiale abbiano influenzato l'opinione dell'umanità su come il mondo potrebbe finire. L'avvento della tecnologia nucleare, combinato con le accresciute tensioni geopolitiche della Guerra Fredda, significa che gli umani potrebbero essere spazzati via in pochi istanti da un'esplosione nucleare. Ancora più spaventoso era il fatto che un singolo errore umano o incomprensione potesse portare allo stesso risultato. Nel 1983, un esercizio militare della NATO portò all'Unione Sovietica quasi a lanciare testate nucleari in risposta a quello che pensavano fosse un primo attacco.

Fiction postbellica, come Un cantico per Leibowitz e Sulla spiaggia, ha esplorato i costi della guerra nucleare e le sue conseguenze. I film iniziarono a confrontarsi anche con la domanda, in particolare con il film di Stanley Kubrick del 1964 Dr. Stranamore, che segue un generale americano canaglia che ordina uno sciopero missilistico in Unione Sovietica. Parodia diversi concetti della Guerra Fredda per essere privo di senso, ad esempio la distruzione mutuata (MAD).

L'attenzione popolare alla guerra nucleare, al MAD e ai rifugi antiatomici si sovrapponeva con l'avvento della tecnologia dei videogiochi alla fine degli anni '70 e '80. Era solo una questione di tempo prima che gli studi di videogiochi si concentrassero sull'annientamento nucleare creato dall'uomo, dato che la società era così ossessionata da esso in quel momento. Forse nessun altro gioco ha definito il genere post-apocalittico più di così Wasteland.

Una schermata di battaglia Wasteland, con quello che sembra essere un nemico di Buzzy Beetle di Super Mario Bros.

Rilasciato nel 1988, il personaggio principale del gioco è un Desert Ranger che deve trovare e reclutare sopravvissuti nel paesaggio irradiato degli Stati Uniti dopo una guerra nucleare con la Russia. deserto combinati molti degli elementi della precedente tradizione letteraria post-apocalittica - un focus narrativo su persone che si occupano di problemi sociali e mancano delle necessità di base per sopravvivere - con gli elementi interattivi del videogioco, come il processo decisionale, la lotta alle minacce e un coinvolgente esperienza visiva.

Nel deserto, le conseguenze delle azioni del giocatore sono pensate per rispecchiare la gravità di un mondo post-apocalittico: il gioco è stato uno dei primi ad avere una caratteristica di "mondo persistente", il che significa che le modifiche del giocatore all'ambiente rimarranno dopo che hanno lasciato l'area .

Un numero di giochi si espanderebbe desertoIl successo e l'approccio allo scenario di guerra nucleare da una varietà di prospettive. Se è la prospettiva in prima persona di pieno inverno (1989), la catastrofe letteralmente sconvolgente che ha luogo in Final Fantasy VI (1994), o la narrativa avvincente e costante minaccia di morte in Sotto un cielo d'acciaio (1994), i giochi post-apocalittici hanno continuato a innovarsi negli anni '90.

Da Wasteland a il Wasteland: The Era of Fallout

Combattere in Fallout diventa un po 'complicato.

Il Cadere la serie è diventata il franchise iconico post-apocalittico per molti giovani giocatori. Ha in molti modi definito il genere dall'uscita del primo gioco, Cadere, nel 1997. Il nome deriva dal concetto meteorologico di "fallout", in cui materiale radioattivo cade dall'atmosfera dopo un'esplosione nucleare. Debuttando in modo acclamato dalla critica, il gioco del 1997 ha introdotto elementi di gameplay che diventerebbero pilastri della serie: i punti Karma del giocatore, il S.P.E.C.I.A.L. sistema e l'uso di punti abilità con le armi.

Molti giocatori descrivono l'originale Cadere come il successore spirituale di deserto. Invece di un olocausto nucleare russo-statunitense, la sua storia si concentrò sulle conseguenze della guerra nucleare tra Stati Uniti e Cina, e il viaggio del giocatore solitario attraverso il paesaggio arido quasi cento anni dopo. CadereAnche il gameplay ha preso spunti desertoLa meccanica del gameplay, con una prospettiva isometrica, schermate di dialogo che mostravano ritratti di personaggi in movimento e la capacità di reclutare membri del team.

Fallout 2 è uscito un anno dopo, nel 1998, e ha ampliato la portata della storia della serie, pur mantenendo lo stile di gioco. Dopo due titoli di spinoff nei primi anni 2000, il nuovo editore Bethesda della serie uscì Fallout 3 nel 2008. Presto divenne il più successo della serie, raggiungendo quasi cinque milioni di copie vendute quell'anno e ricevendo molti premi Game of the Year. Fallout: New Vegas è stato rilasciato nel 2010, vendendo anche cinque milioni di copie.

Entrambi questi giochi vantano una grafica migliorata, una prospettiva in terza persona e mondi aperti espansivi. Funzionalità di gioco, come il sistema di targeting VATS introdotto in Fallout 3, prestato un elemento sparatutto in prima persona per la serie. New Vegas ha fornito una "modalità Hardcore" per aggiungere ancora più realismo: gli articoli per la salute e il cibo hanno impiegato più tempo per ripristinare la salute del giocatore, e la morte nel gioco è diventata definitiva, al contrario di un semplice blackout.

Un'era d'oro per il genere post-apocalittico

Una normale conversazione in The Last of Us.

Negli ultimi sette anni circa, i giocatori hanno visto emergere una grande varietà di nuovi giochi post-apocalittici. Il successo in fuga di Cadere 3 mostrò agli studi che il genere manteneva ancora l'attenzione dei giocatori, e che ci potrebbe essere spazio per ampliare la portata di ciò che un videogioco post-apocalittico potrebbe comportare.

Rabbia (2011) elementi combinati di uno sparatutto in prima persona con tappe di guida che ci si potrebbe aspettare in un gioco di corse (il risultato era spesso una sparatoria ad alta velocità). Sono vivo (2012) si sono concentrati sull'isolamento del personaggio e sui costi fisici del tentativo di navigare nella città e di sopravvivere.

Tutti e due Il morto che cammina (2012) e L'ultimo di noi (2012) coinvolgono le apocalissi degli zombi (un'altra tendenza apocalittica nella cultura popolare), ma le loro storie principali aggiungono una sfida in più per il giocatore: scortare un personaggio più giovane attraverso una varietà di ambienti ostili, illeso. Anche all'interno di questi giochi, ci sono diversi approcci: Il morto che cammina ruota attorno a difficili scelte narrative, mentre L'ultimo di noi usa il gameplay in prima persona e un compagno artificialmente intelligente.

I giocatori continuano ad avere appetito per giochi impegnativi che li collocano in ambienti spietati. Se fatto bene, il videogioco post-apocalittico dà loro proprio questo.

Questi sono solo alcuni degli oltre dodici titoli usciti da allora Fallout 3e il genere non mostra alcun segno di rallentamento. I giocatori continuano ad avere appetito per giochi impegnativi che li collocano in ambienti spietati. Se fatto bene, un videogioco post-apocalittico dà loro proprio questo.

Può essere che gli umani si preoccupino delle idee post-apocalittiche (e dei giocatori con videogiochi post-apocalittici) perché rappresentano una storia eccitante, per quanto orribile, e la piccola possibilità che l'umanità possa sopravvivere - un messaggio di speranza, se vuoi. Forse potremmo essere uno di quei sopravvissuti, uscire ed esplorare un mondo che è diventato molto diverso da quello che conoscevamo. La maggior parte di noi probabilmente non vorrebbe mai viverla per davvero, quindi per ora, giocare a quella fantasia nei videogiochi lo farà.

Non vedo l'ora di giocare Fallout 4? Hai un altro gioco post-apocalittico preferito che abbiamo perso? Fateci sapere nei commenti qui sotto.