Vs vs periodo Free-to-Play; Free-to-Win

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Autore: Louise Ward
Data Della Creazione: 10 Febbraio 2021
Data Di Aggiornamento: 1 Maggio 2024
Anonim
Vs vs periodo Free-to-Play; Free-to-Win - Giochi
Vs vs periodo Free-to-Play; Free-to-Win - Giochi

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Ho letto una serie di articoli nell'ultimo anno riguardanti il ​​modello free-to-play, nelle sue varie forme, e ho letto molte recensioni contrastanti, molte delle quali sembrano derivare da alcuni malintesi di base. Vale anche la pena ricordare che anche tra gli sviluppatori ci sono alcune importanti differenze di opinione, che possono essere viste su siti di sviluppo come GamaSutra. Perché tutti i giochi hanno deciso di giocare gratis ora? Cosa significa esattamente? E come questo influenza i giochi e i giocatori?

Che cos'è esattamente free-to-play?

Innanzitutto, iniziamo osservando cosa significa veramente free-to-play. Ovviamente, non è libero di sviluppare questi giochi. Ovviamente, non è libero di pubblicizzare, ospitare, aggiornare, applicare patch o fornire supporto tecnico. Se tutte queste cose prendono soldi, come potrebbe sopravvivere un gioco se fosse davvero libero al 100% di giocare? In breve, non poteva.


I giochi devono fare soldi. Sono un'azienda come qualsiasi altra. Se il flusso di entrate proviene da vendite dirette, donazioni, pubblicità in-game o banner, abbonamenti o micro-transazioni all'interno del gioco, un gioco deve fare soldi. Questo è particolarmente vero nell'arena online dove c'è un costo aftermarket continuo di supporto del gioco, in contrapposizione al mercato delle console in cui gli sviluppatori si troverebbero bene nei loro diritti di spedire il gioco così com'è e non offrono supporto o aggiornamenti di alcun tipo.

Quindi, il primo termine che dobbiamo eliminare è "gratuito". Se vuoi qualcosa per niente, dovresti essere preparato per ottenere ciò per cui hai pagato. Questi giochi non sono liberi di creare, quindi perché dovrebbero essere gratuiti per te? Il fatto che qualsiasi giocatore là fuori si aspetti di ricevere gratuitamente ciò che costa a volte milioni di dollari da creare è un segno della totale immaturità della cultura del gioco. Voglio dire, nessuno di noi andrebbe a un concessionario Porsche e si aspetta una macchina gratis, e sono molto meno costosi da produrre rispetto a un gioco.


Se non è gratuito, come funziona?

Free to play è più che correttamente definito un modello di "micro-transazione". In questo modello di business, invece di addebitare ad ogni utente una tariffa forfettaria per un prodotto, la società scommette che i giocatori apprezzeranno il gioco abbastanza dopo un campione gratuito che continueranno a dribblare denaro nel gioco pochi dollari alla volta. L'idea generale è simile al concetto di "dare via il rasoio in modo da poter vendere la lama". In breve, offri alle persone il prodotto di base gratuitamente, con una sufficiente usabilità per convincerle ad apprezzare il tuo prodotto, in modo che continuino ad acquistare componenti aggiuntivi, extra, aggiornamenti, abbonamenti e accessori. In sostanza, non è diverso dai ragazzi che stanno nei corridoi al supermercato a dare campioni gratuiti. Possono permettersi di darlo via venti volte perché ogni acquisto supera il costo del campione per gli altri venti.


Nel modello di micro-transazione, i giocatori sono in grado di pagare per il contenuto che vogliono e ottenere le cose che sono più rilevanti per loro. Ad esempio, nel recente MMO di Guild Wars 2 (che tecnicamente è un modello di acquisto singolo per sempre), utilizzano un sistema di micro-transazioni per generare fondi a lungo termine offrendo espansioni bancarie per i giocatori, slot per personaggi aggiuntivi, abbigliamento personalizzabile e altri caratteristiche rivoluzionarie.

Questo tipo di modello può assumere diverse forme.Gli interruttori di terra originali come Farmville e altri giochi di Facebook ti offriranno "energia" o "semi" migliori che essenzialmente ti permetteranno di giocare più a lungo o di ottenere un profitto migliore dalla tua terra e di progredire più rapidamente nel gioco. Per i giocatori che sono davvero entrati in gioco, pagano i pochi dollari aggiuntivi per essere in grado di svuotare l'intera fattoria, o per poter acquistare la fattoria più grande senza superare un requisito di livello è valsa la pena investire in denaro reale. Dato che questo gioco non era competitivo in natura, non c'era alcun problema con questo uso del modello perché avrebbe influenzato solo il bilanciamento del gioco per quel singolo utente. Quell'utente, a sua volta, ha agito da pubblicitario mentre i suoi amici hanno avuto un brutto caso di "stare dietro al Jones" e hanno messo i loro soldi nel piatto.

Cosa c'è di buono in un sistema F2P (Micro-Transaction):

  • Consente ai consumatori di scegliere quali aspetti del gioco migliorare.
  • Consente ai consumatori di campionare i prodotti prima di acquistare.
  • Consente ai consumatori con orari variabili di pagare QUANDO loro giocano.
  • Riduce i rischi sia per i consumatori che per gli sviluppatori.
  • Non influisce sulla meccanica di base del gameplay.
  • Non infrange il gameplay di altri consumatori.

Buoni esempi:

  • Articoli di gioco (Articoli per l'abbigliamento)
  • Articoli per la riduzione del tempo nei giochi non competitivi. (I.E. Farmville Fuel)
  • Articoli di convenienza che non influiscono negativamente sul gioco di base. (Trattori Farmville)
  • Aggiornamenti dell'account (Banca / Spazio pubblicitario / Slot caratteri / Accesso a contenuti speciali)

Questo modello ha reso Zynga molto ricca, e presto sono stati copiati da altri stilisti meno scrupolosi, in particolare pochi dal mercato coreano, che hanno deciso di incassare la follia dell'FTP e di procurarsi il denaro in cambio. Seguiremo alcuni dei modelli di F2P negativi.

Ciò che è gratuito non è (o non dovrebbe essere)

Quello che F2P non è, o almeno non dovrebbe essere, è pagare per vincere. Il modello pay to win è facilmente esemplificato da giochi come Mafia Wars e molti altri, in cui i giocatori sono stati messi in competizione diretta tra loro, e i giocatori paganti hanno avuto un vantaggio distinto e ingiusto nei confronti dei giocatori non paganti.

Tuttavia, il modello Pay to Win non è l'unica mela cattiva nel gruppo. Molti giochi utilizzano una combinazione di psicologia e micro-transazioni per creare una casella di skinner virtuale condizionando i giocatori a un determinato programma di ricompensa, e quindi lasciandoli sospesi. A causa del condizionamento, i giocatori spendono soldi come tossicodipendenti cercando di ottenere la loro prossima soluzione. Anche se per motivi professionali non voglio elencare nessuno dei giochi che attualmente utilizzano tali pratiche, generalmente seguono gli stessi concetti di base.

Cosa c'è in un cattivo modello P2W

  • Nel tempo, la capacità di giocare senza pagare diventa diminuita.
  • I consumatori che pagano hanno un vantaggio notevolmente ingiusto rispetto a quelli che non lo fanno (applicabile solo nei giochi competitivi o PVP).
  • Gli schemi tariffari sono abusivi, caricando verso l'alto di 100 volte l'importo di un abbonamento mensile per equivalenti tempi di riproduzione. (Ho calcolato $ 1600 per un gioco basato in Corea)
  • Le scorciatoie disponibili tramite micro-transazioni hanno un impatto negativo sulle meccaniche di base del gioco.
  • I beni di gioco hanno un prezzo esorbitante, o sono disponibili solo attraverso la valuta non rimborsabile nella valuta di gioco. (Applicabile principalmente ai giochi che non offrono un pacchetto di piccole dimensioni ($ 1- $ 10) della loro valuta.)

Uno degli altri trucchi sporchi usati è quello di offrire alcune opzioni a un prezzo incredibilmente alto, $ 100- $ 500, al fine di farti acquistare un pacchetto più basso ma ancora costoso a $ 30- $ 50 dollari. Questo è un noto stratagemma psicologico che è stato ripetutamente studiato nei laboratori di tutto il mondo ed è noto come Decoy Effect o Premium Decoy Pricing.

Non ho intenzione di andare avanti e avanti sulla moralità di questi schemi di prezzi, perché sono cattivi per l'industria, o quanto siano abusivi per il consumatore. Sono abbastanza sicuro che possiamo farlo tutti insieme da soli. Quello che sto per dire è questo, è colpa dei consumatori.

È colpa vostra

Tieni i telefoni! Whaaa ... Come oso insultarti con i tuoi onesti e onesti giocatori di buon cuore? Beh, non è un insulto, solo una semplice constatazione di fatto, quindi metti giù la tua hack e continua a leggere.

L'enorme spinta per liberarsi di giocare, la strategia di marketing che ha finito per dominare il mondo del gioco è un risultato diretto dei giocatori che si lamentano di non ricevere roba gratis. Giusto! Hai richiesto gratis! Hai votato con il tuo portafoglio e hai detto agli sviluppatori che se non ti davano qualcosa per niente, allora non avevi intenzione di supportarli. Quindi, come ogni azienda in un sistema di libero mercato, si sono mossi per soddisfare le richieste del consumatore, voi, e hanno iniziato a offrirvi qualcosa per niente. Hai esattamente quello che eri disposto a pagare.

Prima del free to play movement c'erano diversi MMO di alta qualità e altri giochi online che richiedevano un abbonamento ragionevole di $ 8- $ 30 al mese, da dare o da fare, a seconda dei servizi che si desideravano. Quando le persone hanno iniziato a rinunciare ai propri abbonamenti perché "costano molto" gli sviluppatori hanno dovuto spostare le strategie. Vedi, i giocatori non volevano pagare, ma volevano giochi ancora più impressionanti, con tempi di caricamento più veloci, migliore larghezza di banda, più funzioni, ecc. Ecc. Come potevano permettersi gli sviluppatori di farlo accadere? In molti casi, i giochi sono stati forzati ad andare su F2P o chiudere. Non piccoli giochi di guerrieri del fine settimana, MMORPG AAA come Tera, Everquest 2, WoW, SWTOR, LOTRO, Lego Universe e altro ancora. In realtà, Lego ha finito per chiudersi completamente, come altri.

Nella maggior parte di questi casi, i buoni sistemi di micro-transazione e il solido design del gioco si sono uniti per salvare questi giochi e tenerli aperti per te, i fan adoranti e i giocatori fedeli. Il fatto che non solo siano sopravvissuti, ma prosperati è in realtà una testimonianza della crosta superiore della comunità di gioco. E a quelli che si immergono nei loro portafogli e biforcano alcuni dollari, sterline, yen, rubli, rupie o dinari agli sviluppatori, grazie. Grazie per aver mantenuto vivo il gioco. Grazie per mostrare un po 'di maturità e rispetto per gli uomini e le donne che lavorano sodo per essere sicuri di potersi rilassare.

Per coloro che non possono permettersi di pagare un abbonamento o acquistare un pacchetto da $ 5 perché i tempi sono difficili e i portafogli stretti, si prega di godere di ciò che altri hanno reso possibile per voi attraverso i loro sforzi nello sviluppo, o attraverso il loro sostegno monetario sviluppo. Restituisci la generosità in natura generosamente facendo del tuo meglio per rendere l'ambiente di gioco e l'esperienza piacevoli agli altri. Dai ciò che puoi alla comunità e troverai molta felicità e soddisfazione.

Una sfuriata per il resto ...

Per il resto di te

I poliziotti, i piagnoni, i lamentatori, i degenerati e le piccole punture che corrono cercando di rovinare il gioco per gli altri, a quelli che gridano su quanto sia ingiusto che debbano pagare, non importa quanto poco, ai troll che piace deridere il 'n00bz' e rovinare il divertimento.

Questi giochi non sono economici, persone. Generalmente costano oltre $ 20 - $ 200 milioni (SWTOR) di dollari da sviluppare. Cosa in nome di Dio ti fa pensare di avere il diritto di richiederli gratuitamente? Gli sviluppatori ti devono soldi o qualcosa del genere? Che cosa hai fatto, personalmente, che ti da il diritto di chiedere qualcosa, qualsiasi cosa, da chiunque, per niente? Pensi che il tuo asino di cheapskate non solidale abbia il diritto di rovinare il gioco per gli altri? Crescere. Lascia il tuo lamentarsi e il tuo dolcetto. Smetti di dare ai giocatori un brutto nome. Smetti di essere egoista, piccolo marmocchio goloso che urla sul perché nessuno ti dà tutto ciò che vuoi senza aspettarti nulla in cambio. Smetti di rovinare l'esperienza agli altri semplicemente perché sei così infelice nella tua patetica piccola esistenza che trovi necessario sminuire gli altri per aumentare la tua scusa superficiale per un ego.

No, non ho alcun rispetto per te, perché non hai rispetto per gli altri. No, non mi interessa quello che dici, perché non ti sei guadagnato il diritto di dirlo. No, non mi interessa quale sia la tua opinione su un gioco che ti sei fatto rovinare per gli altri. No, non mi interessa e non mi scuserò. Crescere.

Dati di mercato MMO