Game Journalism 101 & colon; Revisione di un bilancio con G & period di Kotaku; B & period; Burford & lpar; Intervista & rpar;

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Autore: Tamara Smith
Data Della Creazione: 22 Gennaio 2021
Data Di Aggiornamento: 18 Aprile 2024
Anonim
Game Journalism 101 & colon; Revisione di un bilancio con G & period di Kotaku; B & period; Burford & lpar; Intervista & rpar; - Giochi
Game Journalism 101 & colon; Revisione di un bilancio con G & period di Kotaku; B & period; Burford & lpar; Intervista & rpar; - Giochi

Non molti blogger attraversano il gap tra l'hobbista e il libero professionista a tempo pieno. G.B. Burford (DocSeuss come molti lo conoscono) è uno dei pochi che ha trasformato la sua passione per i giochi in una carriera, scrivendo per Kotaku e PC Gamer.


Ho avuto la possibilità di sedermi con lui questa settimana per parlare del giornalismo di gioco e quali consigli ha per aspiranti critici di gioco.

Va bene, prima di tutto - Per chi non ti conosce, come descriveresti il ​​tuo lavoro come giornalista di giochi?

G.B .: Si potrebbe dire che sono un critico di giochi freelance specializzato nello spiegare come funzionano i meccanici. Sono il tipo di ragazzo che spiega come funziona la magia, in pratica.

E come ti appresti a scrivere le tue critiche dettagliate e a lungo termine? È considerata una vera prodezza quella di attirare l'attenzione in un settore che premia principalmente guide, elenchi e post di notizie scattanti.

G.B .: Diversamente ogni volta. Mi rendo conto che non è la risposta più grande del mondo, quindi cercherò di approfondire ...

La maggior parte delle volte, sto facendo il pitching, quindi cercherò di trovare un pitch interessante. Questo di solito significa chiedermi quale sia l'uncino unico di un gioco. A volte vuol dire rispondere ad una domanda sul perché un gioco fallisce.


Quindi, usando un gioco di cui non ho mai scritto un esempio, per Forza Horizon, Potrei andare "hey, perché funziona?" e potrei arrivare alla conclusione che si tratta dell'atmosfera o dei cicli di ricompensa o qualcosa del genere. E poi mi siedo e scrivo di questo.

A volte si tratta di confrontare una cosa con un'altra, osservare l'attrito e scrivere qualcosa a riguardo. Come, ci sono stato, giocando a giochi di sopravvivenza, e ho continuato ad andare "ugh, non mi piace, non mi piace quello che sta facendo, perché non possono essere più come MOLESTATORE?"Così ho scritto un pezzo che descriveva le mie specifiche frustrazioni con i giochi di sopravvivenza e poi ho presentato il gioco a cui li avevo confrontati nella mia testa. Ho continuato a spiegare perché mi sembrava che fosse così bello.

A volte, mentre gioco a un gioco per un aggiornamento - non scrivo senza giocare o ripetere il gioco di cui sto scrivendo - scoprirò davvero qualcosa su di esso che non avevo notato prima. Ad esempio, un pezzo che sto facendo è stato inizialmente "cosa significa per Game X essere una parte della serie Y" è diventato "perché siamo così entusiasti di questo gioco, e perché non posso scuotere la sensazione che qualcosa non è giusto? "


Cerchi mai di dirigere l'evoluzione o semplicemente seguirla e vedere dove ti porta?

G.B .: Varia. Cerco solo di forzarlo quando non arriva niente e ho una scadenza, ma è piuttosto raro.

Il più delle volte, ho un'idea generale, vedo dove mi porta la mente, e apporto le modifiche alla mia idea iniziale mentre procedo. Raramente cambia a qualsiasi livello drastico, anche se cambia sempre.

Essendo un membro dei giochi, la stampa spesso richiede di essere al top delle cose, in grado di giocare con facilità sia i giochi recenti che quelli più vecchi. Da quello che ho capito, per la maggior parte della tua vita, hai sempre avuto problemi con il denaro, in parte dovuto alla copertura di un disturbo genetico.

Come hai gestito tutto questo, affrontando quelle lotte, insieme al college? Non molte persone sarebbero in grado di farlo.

G.B .: Resto quasi interamente un giocatore di PC. Aiuta molto. Come, hey, LADRO 2014 andando per $ 60? Naaah, l'ho preso per $ 7 pochi mesi prima del rilascio. Alieno: isolamento mi è costato un dollaro In parte si tratta di essere intelligenti.

Newegg stava scaricando i codici AMD dove alieno era preoccupato. I codici AMD sono piccoli bonus che ottieni per l'acquisto di una scheda grafica; per qualche ragione, se ne erano andati Alieno: isolamento, nonostante non sia fuori (di solito è roba già fuori). Solitamente emettono i codici Steam.

Quindi sì. Lo shopping intelligente è come il 70% di esso. Lo shopping stupido è un altro 20%.

Cosa intendi per "shopping stupido"? Basta navigare regolarmente? O ciecamente compra?

GB: Come ... Non ho abbastanza soldi per pagare $ 100 + un mese per l'assicurazione medica, ma forse mi piacciono $ 20-30, quindi a volte vado "hey, sembra bello, lo comprerò "quando probabilmente dovrei attaccare le cose al risparmio. L'altro 10% sono regali.

Ad alcune persone piace come scrivo e voglio che scriva di certi giochi, quindi mi mandano delle cose. Come 'oh, voglio davvero che tu scriva Metal Gear Rising: Revengeance, quindi ecco una copia del gioco! ' Bene, ok, almeno posso fare è scrivere su di esso.

Alieno: isolamento mi è costato un dollaro

Non compro quasi tanti giochi come un tempo; in parte perché sono riuscito a migliorare il budget e ho capito che "wow, okay, probabilmente non dovrei spendere quei soldi", soprattutto quando ho una collezione abbastanza grande.

Quindi in sintesi:

Lo shopping intelligente è come il 70% di esso. Lo shopping stupido è un altro 20%. L'altro 10% sono regali.
  • Acquisti intelligenti - Attacchi ai giochi per PC, a lungo andare è meno costoso, non importa quanto economici possano sembrare i costi iniziali.
  • Acquisto stupido - Non farlo.
  • Regali - Sono grandi, e mi manca di potermi permettere di darli da solo.

Ci sono molti giochi là fuori. Come vai sulla scelta dei giochi che copri?

G.B .: Oh, è semplicissimo. Qualunque gioco abbia il maggior impatto su di me viene scritto. Alcuni giochi mi girano in testa e mi fanno riflettere su quello che fanno o su come hanno fatto. Forse è perché li odiavo, forse è perché li amavo. Forse lo sono Destino e sono un bel casino di grande e terribile.

Potrei non scrivere Assassin's Creed IV: bandiera nera alla fine solo perché non ho molto da dire oltre "wow, sono state molte missioni di tailing". Certo, potrei davvero scoprire che quelle missioni di missaggio hanno avuto un impatto notevole su di me, così lancio un pezzo sulla meccanica delle missioni di sorteggio e su come sistemarle. L'ultima volta che l'ho presentato, ho finito per scrivere un pezzo Dishonored, anche se.

Tutte queste cose dicevano, a volte ci sono giochi che bruciano brillantemente nella mia testa e non ottengono nulla da dire su di loro perché non ho nulla da dire. Alcuni giochi richiedono più tempo per il masterizzatore. Oh, e faccio del mio meglio per evitare di scrivere di cose che altre persone hanno già detto. Evitare discussioni sulla grafica è importante, penso.

Ti senti troppo peso è messo sulla grafica?

G.B .: Oh, assolutamente. Qualche tempo fa, alcune persone di Insomniac hanno fatto ricerche sulle recensioni dei giochi per scoprire che la cosa di cui tutti hanno parlato maggiormente nelle recensioni è stata la grafica. La grafica è il fattore più importante per decidere se alle persone piace un gioco, secondo la maggior parte delle recensioni di giochi. Bene, molte recensioni sono in realtà sbagliate, per quanto strano possa sembrare. Questo è tempo di opinione controverso.

Fondamentalmente, nessuno parla del suono nelle recensioni. Framerate non è stato discusso a meno che non fosse super cattivo. Il punteggio di revisione di un gioco dipende principalmente dalla presentazione del gioco.

Puoi guardare le recensioni e dire "Sì, tutti parlano di grafica", ma ho visto molti giochi con una grafica fantastica che non si vedevano. Molto più coerente è il grande sound design. Non credo di aver mai visto un gioco con un sound design scadente, vincere il genere di GOTY che lo ha elogiato Red Dead Redemption o Half-Life 2 fatto, ed entrambi hanno incredibili paesaggi sonori.

Le persone ti diranno "Red Dead Redemption sembra davvero un western ", ma quello che vogliono dire è che è presentato come un western, ed è fatto pesantemente usando gli effetti sonori direttamente dai western.

Quindi sosteresti che l'aspetto -video- dei giochi in realtà non è un fattore tanto importante al confronto?

G.B .: Pensare con il paradigma "gameplay / story / visuals" non è molto utile. È come sono stati rivisti i giochi negli anni '80 e '90 perché:

  • A - I giochi erano ancora nei loro anni formativi
  • B - La scrittura dei giochi stava ancora sviluppando il suo vocabolario.

Penso che questo ci abbia insegnato a pensare ai giochi, quindi hai un sacco di gente che li discute esclusivamente sui termini di ciò che vediamo nelle interruzioni dei punteggi delle recensioni. Le persone finiscono per arrivare a spiegare perché una cosa funziona o non funziona e spesso si sbagliano a riguardo.

Ad esempio, hey, quel gioco popolare che ti piace non ha una grande storia. Onestamente, è abbastanza stupido. Ma ... ha un'incredibile animazione facciale, e fa del suo meglio per mettere quell'animazione facciale sul tuo viso.

Usare personaggi davvero espressivi e comprensivi fa molto per incidere sui nostri sentimenti, quindi il gioco in questione ci dà sentimenti davvero forti, nonostante abbia una storia davvero stupida con un sacco di buchi nella trama. Ma la maggior parte delle persone non pensa di scrivere sull'animazione facciale come componente della narrazione.

Vanno con ciò che è più immediatamente accessibile e ciò che i giocatori più occasionali potrebbero pensare è la risposta.

G.B .: Sono gli utenti medi. Sembra elitario, lo so, ma non c'è davvero nessun altro modo di dirlo. La maggior parte delle persone che scrivono di giochi sono persone che sono cresciute divertendosi con i giochi di console e ora a loro piace scrivere sul perché li apprezzano. La maggior parte delle persone che effettivamente sanno come funzionano i giochi ha un lavoro fabbricazione Giochi.

C'è lo stereotipo che la maggior parte degli scrittori di giochi vuole ottenere un lavoro lavorando nello sviluppo delle cose. Ma davvero pochi fanno il salto, e quelli che fanno sono quasi tutti quelli che capiscono meglio come funzionano i giochi.

Occasionalmente qualcuno che fa il salto in "community manager" o qualcosa del genere. Ma quelli che stanno effettivamente facendo giochi sono quelli che effettivamente capiscono i giochi. E per quanto strano possa sembrare, non credo che la maggior parte delle persone capisca come funzionano i giochi.

È come andare "Mi piace davvero come appare questa vettura e mi piace guidare questa macchina, ma non faccio manutenzione dell'auto". Se non capisci veramente come funziona la tua auto, allora ti sarà difficile essere uno scrittore di auto davvero eccezionale.

Hmm, cosa diresti allora che la stampa di giochi potrebbe trarre il massimo vantaggio, in risposta al problema che hai riscontrato?

G.B .: Riproduzione di più giochi per PC. Sul serio.

All'inizio, sei tipo "hmm, beh, quella cosa che volevo fare adesso non funziona, quindi dovrei capire perché è così." Forse un amico ti dice di usare il cursore del FOV in un gioco, e ti rendi conto che questo rende le cose molto più belle, quindi inizi a regolarlo in ogni partita, ma poi trovi un gioco in cui non puoi farlo.

Quindi vai "okay, voglio cambiare questo". E poi lo fai. O forse guardi un video di YouTube dove Thomas the Tank Engine ha sostituito Alduin in Skyrim. Quindi scopri le mod. Alla fine, sei dentro l'anima dei giochi che ami, fai casino per vedere cosa succede.

Sono partito perché la gestione di un mod per aeroplani che avevo trovato per Microsoft Flight Simulator 1998 mi stava sconvolgendo. Ho pensato che qualcosa ha fatto volare gli aerei in modo diverso, così ho deciso di scoprire cosa fosse. Alla fine, ho capito come mod sparare con le armi nel gioco.

L'armeggiare è implicito nei giochi per PC. Più ti armeggi, più capisci. Non capirai mai veramente i giochi se tutto ciò che fai è suonarli e scrivere giudizi di valore alla fine.

"Oh hey, ho giocato a questo gioco e mi sono divertito molto, quindi penso che dovresti giocare bene?" Possiamo fare di meglio

E quale altro consiglio daresti a chi cerca di entrare nella critica dei giochi? Crescere entrambi come critici e capire meglio i giochi sia come medium che per gioco?

G.B .: Leggi il film Crit Hulk e Pauline Kael. Familiarizza con il maggior numero di mezzi che puoi. Non puoi essere un buon scrittore di giochi se giochi sempre e solo. Inoltre, gioca brutti giochi - gioca un sacco di brutti giochi. Capire cosa li rende cattivi. Esponiti a cose a cui non pensi di essere interessato.

Tinker, mod o modifica i giochi che giochi. Cerca di rompere i giochi che giochi (Birgirpall e Banzaii sono i miei YouTuber preferiti proprio per questo motivo). E, soprattutto, chiediti perché ti senti come te.

Anche super importante: inizia davvero a parlare di giochi. Intendo davvero parlare di loro. Non basta andare su GameFAQ o qualcosa del genere e andare "chi è stato il cattivo più memorabile?" o qualsiasi altra cosa

Meno "primi dieci tiratori" di più "perché questo fucile da cecchino si sente così bene mentre quel fucile da caccia si sente così zoppo?" Perché questo elemento funziona in questo modo invece che in quel modo?

G.B .: Sì.

Ho iniziato a postare commenti sul perché i giochi hanno fatto o non hanno fatto cose nella colonna "Talk Amongst Yourself" di Kotaku. Fondamentalmente, ogni giorno qualcuno pubblicava un articolo e si poteva parlare di qualsiasi cosa nei commenti. Era un vero selvaggio west.

Avrei sollevato qualcosa per discussioni serie, coinvolto le persone, e poi avremmo risposto di nuovo rompendo gli argomenti degli altri.

Versione in grassetto della loro dichiarazione
"Beh io penso..."
Bolded Next Note
"Sì, certo, ma pensi che potrebbe anche ..."

Bene, ma come hai detto tu, alcune delle opinioni che hai tratto dalla tua linea di pensiero non sono sempre così popolari - come consiglieresti ad aspiranti critici a gestirle? Consiglieresti di trovare un forum di discussione come TAY?

G.B .: Per rispondere alla prima domanda: smettere di preoccuparsi. Scrivi il tuo più sincero e il tuo meglio e capisci che prima farai schifo perché ci vogliono ... 10.000 ore di lavoro per essere bravo in qualsiasi cosa. Non sono per niente vicino a dove mi piacerebbe essere. C'è stato un po 'di tempo in cui la gente mi avrebbe minacciato di morte per aver scritto che non mi piaceva il gioco A o il gioco B, ma che passa. È roba innocua su internet.

Ora, per quanto riguarda la seconda domanda ... Beh, non lo consiglierei a nessuno. Vorrei poter. Ad un certo punto lungo la linea, TAY ha perso la sua strada ed è diventato più chiuso e manipolativo, cercando di essere un mini-Kotaku. Alcune persone sono diventate autori e potevano pubblicare articoli che hanno ricevuto commenti e hanno catturato l'attenzione dei marketer con giochi gratuiti.

Hanno iniziato a dirci cosa potevamo e non potevamo dire. Un amico ha scritto una recensione negativa di un gioco gratuito, e alcune persone si sono davvero arrabbiate per questo. Tutto ciò che poteva essere visto come compromettente per la loro capacità di ottenere giochi gratuiti era sconvolgente.

Ho imparato una lezione molto importante da questo: solo perché qualcosa ti giova, non significa che sia un bene per te. Quindi no, non consiglierei TAY a nessuno in questi giorni. È declinato in maniera massiccia in termini di qualità e volume dell'output. Molte persone se ne sono andate, me compreso, e non ho mai trovato un sostituto adeguato.

Beh, in realtà siamo quasi pronti, ma alla fine di tutte le mie interviste, mi piace lasciare che il mio intervistato faccia una domanda a me o al mio pubblico.

G.B .: Vorrei avere una domanda, ma non lo faccio. Ho qualche consiglio, però.

Altrighty, che consiglio aggiuntivo hai?


G.B .: Se vuoi scrivere di giochi, hai bisogno di alcune cose basilari. Ovviamente abbiamo già parlato di come sviluppare un modo di pensare e parlare dei giochi. Una volta ottenuto ciò, continua a farlo. Prendi un blog, ma renditi conto che il blog è più di un portafoglio. È difficile costruire un pubblico quando nessuno sa chi sei. Quel blog è più per le persone a cui metti il ​​tuo lavoro.

Ottieni un editor. Ascolta il tuo editore. In nessuna circostanza incerta dovresti avere una relazione scarsa con un editore. Sempre. Rispetto. Il. Editor. Mai lavorare per gratuito a meno che non sia per te stesso. Scrivi sul tuo blog gratuitamente. Scrivi sui forum della comunità gratuitamente. Ma professionalmente? Non scrivere mai gratis. Non scrivere mai per esposizione.

Aspettatevi di fallire molto. Cresci una pelle spessa e impara a criticare: le persone vengono investite nei giochi e tutti pensano di avere ragione, quindi prendi in considerazione questo quando parli con le persone e ti aspetti di turbare gli altri. Alla fine, forse, solo forse, qualcuno ti pagherà meno di quanto vali.

Oh, e scrivi per un pubblico. Sii uno scrittore di lettori. Aspettatevi che non tutti sappiano quello che state dicendo, ma fatelo senza parlare alle persone. Tratta il pubblico come un pari. E quando hai fatto tutto questo, leggi i commenti. I commenti sono un barometro per come hai fatto. Se sono negativi e orribili, è possibile che la prossima volta la risolvi. La fine!

Puoi dire che penso troppo a questo?

Se è una consolazione, sento che più persone dovrebbero essere "pensandoci sopra"! Bene, grazie per esserti seduto con la mia oggi G.B. Dove possono trovarti i miei lettori su Twitter?

G.B .: Ehi, nessun problema

@forgetamnesia per il mio lavoro professionale.

@ thegonzologist per la mia scrittura personale, non freelance. È anche un ottimo posto per farmi domande!