GDC 2013 e due punti; Tendenze nel free-to-play

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Autore: Janice Evans
Data Della Creazione: 24 Luglio 2021
Data Di Aggiornamento: 11 Maggio 2024
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GDC 2013 e due punti; Tendenze nel free-to-play - Giochi
GDC 2013 e due punti; Tendenze nel free-to-play - Giochi

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In passato, in GDC, c'è sempre stata una recensione sullo spazio dei giochi sociali, tuttavia quest'anno hanno cambiato questa sessione in "L'anno dei giochi gratuiti". Una parte importante di questo cambiamento è dovuta al fatto che i giochi sociali si sono sempre più spostati verso il mercato mobile.


La presentazione è iniziata con un breve riepilogo di ciò che è accaduto in questo spazio dal 2009:

  • FB Gaming 2009: fase infantile; i giochi sono ancora molto semplici e non ancora molto coinvolgenti.
  • FB Gaming 2010: Tween stage; i giochi ora sono pieni di energia e pieni di promesse, ma non sappiamo esattamente dove stanno andando
  • FB Gaming 2011: Adolescent Stage; i giochi stanno migliorando, ma ancora un po 'imbarazzanti.
  • FB Gaming 2012: Youth: i giochi ora sono un po 'bizzarri, animati, e cercano troppo difficile per essere apprezzati, pur essendo un po' di formaggio a volte
  • FB Gaming 2013: Donald Trump: i giochi sono maturati, sono mucche da mungere, e potrebbero essere un po 'oltre le prime

Se questo rappresenta i giochi social nel 2013, ho molta paura di come sarà nel 2014

Di seguito sono riportate alcune delle tendenze evidenziate.


Piattaforma subacquea

Hmm ... quando li schieri come questo, sembra quasi FiOS. Sento odore di cospirazione ...

Una delle principali tendenze scoperte nel 2013 è stata la migrazione da Facebook ad altre piattaforme come iOS e Android. Considerando le entrate per i giochi dal 2010 al 2013, dal lato dei social media, il mercato è cresciuto da $ 1,3 miliardi nel 2010 a $ 2,8 miliardi di mercato entro il 2013. Tuttavia, dal lato mobile, sta crescendo molto più rapidamente, iniziando a $ 1,8 miliardi nel 2010, con $ 5,5 miliardi previsti per il 2013.

Guardando al mercato dei giochi di Facebook, i primi 13 giochi sono dominati principalmente da Zynga.com, che occupa il 6 dei primi posti nel 2012, in termini di DAU (Daily Active Users). Sul lato mobile, tuttavia, Zynga non è così diffuso e nei 13 giochi per cellulari più importanti, ci sono solo una manciata di operatori storici dal lato dei social media.


La conclusione si traduce fondamentalmente nel fatto che in questo momento, il mercato dei giochi di Facebook è abbastanza saturo, e il mobile ha ancora una finestra di opportunità per forse un altro anno o due. Per gli sviluppatori che cercano un modo, questa è probabilmente l'ultima chiamata prima che inizi a raggiungere la saturazione. Per Facebook, il mercato del gioco si è solidificato molto rapidamente. È ancora da stabilire se ciò accadrà nel mercato mobile.

Super-Duper SuperCell

Secondo il presentatore, questa è una società che è super focalizzata a spingere fuori giochi di qualità, a scapito della velocità. Questa filosofia di produzione di giochi va completamente contro il resto del settore che sta cercando di spingere fuori il maggior numero di giochi il più rapidamente possibile.

Mentre molti dei giochi SuperCell appariranno familiari in superficie, quando approfondiremo i meccanismi del gameplay attuale, sarà lì che scopriremo che i giochi SuperCell sono molto più avvincenti. Usando "Clash of Clans" su iOS come esempio, in superficie, in termini di meccaniche di gioco, assomiglia molto al gioco FB, "Backyard Monsters". Tuttavia, quando ti addentri più a fondo nel gioco, i giocatori sono più coinvolti nel gioco con controlli più intuitivi del gioco, inclusa la possibilità di scorrere in diversi modi per coinvolgere i giocatori.

Un altro titolo di SuperCell, "Payday", sembra molto simile a Farmville, tuttavia, di nuovo, con i diversi swipes, crea un'esperienza di gioco completamente diversa, e invece di piantare verdure che richiedono solo tempi di crescita diversi, il il gioco si espande in molti altri livelli di giocabilità.

Quello che SuperCell ha fatto con i suoi giochi è stato quello di apportare miglioramenti incrementali, in modo che man mano che i giochi procedono, gli utenti imparano nuovi meccanismi del gioco a un ritmo graduale, e il gioco continua a migliorare.

La filosofia della società di rilasciare giochi di qualità risuona bene con gli investitori, in quanto è stata in grado di raccogliere con successo una serie A da $ 10 milioni. Forse c'è davvero qualcosa per il rilascio di un gioco di qualità che spinge fuori schifo ogni pochi mesi! Chi l'avrebbe fatto?

Re per un anno del mese

King.com è iniziato come un gioco indipendente basato sulle abilità per il sito cash in competizione con WorldWinner.com. La compagnia ha successivamente rilasciato giochi come Bubble Witch Saga e Candy Crush Saga, che lo ha portato a nuove vette e, a partire da febbraio 2013, il gioco Candy Crush Saga è il primo gioco dal 2009 che un gioco non Zynga ha conquistato il primo posto posizione in termini di DAU. Ciò che ha aiutato a spingere la società sono state le sue versioni mobili di giochi come Bubble Witch e Candy Crush, che si ricollegano anche alla versione di Facebook.

I take away del viaggio di King.com sarebbero: 1) non mollare mai: la compagnia fallì 3 volte prima che le cose iniziassero a prendere piede; 2) Il pubblico di FB è molto disinvolto: i giocatori stanno cercando di giocare a piccoli incrementi, quindi la sfida di King è stata quella di coinvolgere rapidamente i giocatori per mantenerli in gioco; e 3) innovare all'interno di una formula: i giochi seguono tutti una formula simile e, facendo piccoli incrementi all'interno del gioco, King è stato in grado di sistemare le cose un po 'alla volta.

Chipping in

Il presentatore ha evidenziato il gioco iOS n. 1, "Big Fish Casino" come un eccellente esempio di un gioco da casinò altamente sociale. Anche nei giochi come la slot machine, include un modo per invitare gli amici a chattare insieme durante il gioco. Insieme al sistema di messaggistica, include anche un sistema di livellamento che aiuta a mantenere i giocatori impegnati e a tornare a giocare di più.

Alcuni dei vantaggi di entrare in questo mercato includono:

  1. riduzione del rischio di progettazione - per gli sviluppatori, progettare i giochi è piuttosto semplice. Non c'è bisogno di varare il gioco, dal momento che le persone sanno cosa aspettarsi da un gioco del casinò.
  2. riduzione delle curve di apprendimento - la maggior parte degli utenti dovrebbe essere in grado di essere subito operativa, poiché tutti i giochi utilizzano una serie di regole standard comunemente accettate
  3. modello di monetizzazione ben compreso - questi tipi di giochi sono in circolazione da molto tempo e non c'è davvero bisogno di reinventare la ruota qui
  4. può diventare il proprio ecosistema - guardando Big Fish Casino, è il suo ecosistema. Ha il sistema di messaggistica in atto, il sistema di gioco, e può espandersi da lì.

Alcuni degli aspetti negativi, d'altra parte includono:

  1. facile da replicare meccanica - i giochi sono essenzialmente uguali su tutta la linea. la barriera all'ingresso, almeno dal punto di vista del gameplay, è relativamente bassa. i giocatori non vogliono giocare a Blackjack dove le regole sono state alterate.
  2. i giocatori possono resistere a nuove varianti di gioco
  3. premio per le abilità matematiche - solo un piccolo bug potrebbe bloccare un'intera azienda. Se c'è un errore nella matematica, potrebbe produrre risultati catastrofici come pagare troppo i giocatori, o prendere troppo dai giocatori che fanno causa alla società.

Nel complesso, il mercato dei giochi di casinò sociali è eccitante, ma ha le sue insidie. Il modello di monetizzazione è un modello aziendale molto ben studiato e si è dimostrato redditizio. Nonostante il mercato sia già abbastanza affollato, questi giochi di solito non sono pericolosi per la posizione n. 1, ma sono comunque redditizi. Le cose inizieranno a scaldarsi ancora di più, dato che sempre più Stati iniziano a legalizzare il gioco d'azzardo online. Finora, solo il New Jersey e il Nevada hanno approvato, ma molti altri stati si stanno preparando.

Ti sto schiacciando mentre stai dormendo

Il gioco, "Kingdom of Camelot", esemplifica come un gioco sociale dovrebbe essere fatto. Ha un sistema di messaggistica molto robusto che include un messaggero, liste di distribuzione uniche per ogni clan / tribù / gilda e una comunità prospera, che è essenziale per attrarre i principianti a rimanere nel gioco.

Mentre il gameplay è simile a qualsiasi altro gioco nel suo genere, è il fatto che l'azienda ha costruito strumenti di alto livello per la costruzione di comunità, che è stato in grado di mantenere i giocatori impegnati, e ha il ritorno ancora e ancora.

Tra il diavolo e il sequel di Deep Blue

Zynga ha quattro diversi giochi che hanno generato sequel del gioco originale: Mafia Wars, Farmville, Cityville e Café World. Dei 4 sequel, "Mafia Wars 2" e "CityVille 2" non sono più in esecuzione (anche se i loro originali lo sono ancora) mentre "FarmVille 2" è ancora attivo e "ChefVille" (seguito di CafeWorld) è ancora in esecuzione ( anche se non così bene come FarmVille 2).

FarmVille è un po 'anomalo dal momento che il gioco originale era più simile a un fenomeno culturale in quanto non solo metteva Zynga sulla mappa in termini di giochi FB, ma ha anche aperto le porte ai social gaming.

In effetti, l'idea di un sequel di un gioco sociale è un po 'persa per la maggior parte. Per prima cosa, la mentalità dietro i giochi sociali dovrebbe essere quella di durare per sempre. I giocatori investono molto tempo (e denaro) per far crescere i loro personaggi, le fattorie, ecc. Che fare un sequel non ha molto senso dal momento che dovrebbero ricominciare da capo. Quando un giocatore lascia un gioco sociale, non è mai perché ha "finito" il gioco, o ha raggiunto un livello di soddisfazione nel gioco che non è più necessario continuare a giocare. Invece, è dovuto al fatto che sono stufi di giocare, malati di macinare, annoiati, ecc.

Se c'è qualcosa da imparare dai sequel dei social games, è che gli sviluppatori dovrebbero concentrarsi sul risolvere ciò che è rotto nel gioco, invece di ricominciare da zero e creare un sequel. I giocatori investono molto in questi giochi, e chiedendo loro di ricominciare da capo e investire di più in un seguito li fa arrabbiare.

Qui e ovunque

Se guardiamo ai giochi Candy Crush e Bubble Witch Saga di King.com, vediamo gli ingredienti di un esempio di grande successo di giochi multipiattaforma. Se guardiamo la versione FB e la confrontiamo con le versioni mobili, sono quasi identiche, dando ai giocatori la stessa esperienza su tutta la linea.

Ancora più importante, King.com ha permesso ai giocatori di portare i propri progressi su tutte le diverse piattaforme. Danno ai giocatori la possibilità di giocare dove e quando vogliono.

L'interfaccia è anche molto coinvolgente. In primo luogo, simile a un gioco di Mario, vediamo una mappa, con vari punti su di essa per determinare i livelli. I giocatori possono scegliere di giocare a qualsiasi livello che è già stato sbloccato. Ma questo schermo serve anche altri scopi. I giocatori possono determinare immediatamente i propri livelli e capire fino a che punto sono arrivati ​​e, cosa più importante, accanto ai punti dei diversi livelli, mostra le immagini del profilo dei rispettivi livelli dei loro amici FB, coinvolgendo così i giocatori a continuare a tornare a il gioco per far passare i loro amici.

Ciò che ha anche aiutato King.com è che ogni dispositivo ha una propria serie di "vite" indipendenti. Quindi, se un giocatore sta giocando il gioco su FB e usa tutte le sue vite, invece di aspettare 30 minuti per ottenere la prossima vita, il giocatore può semplicemente accendere il suo telefono cellulare, e giocare un po 'di più con le vite rimanenti sul dispositivo mobile.

Con questa idea di giocare ovunque e in qualsiasi momento, stiamo vedendo che i giochi in stile arcade con i sistemi di livellamento iniziano a trarre vantaggio da questa funzionalità e anche dai giochi del casinò. Ci sono alcuni giochi che sono ancora più avanzati lasciando gli stati di salvataggio del gioco a livelli più dettagliati, come ad un certo punto di salvataggio nel gioco. Ad esempio, in un gioco come "Words with Friends", salverà la plancia di gioco nello stesso stato in cui il giocatore ha lasciato il gioco su FB, e sarà in grado di continuare a giocare lo stesso gioco su un dispositivo mobile.

Battaglia dei Card Battlers

Anche se non hanno menzionato la "Hearthstone" di Blizzard Games, i giochi di carte da gioco hanno iniziato a diventare popolari nel 2012. In questo momento, i giochi sono abbastanza semplici, come mostrato in un esempio in cui un giocatore ha allineato le sue carte contro un avversario, e poi, non c'erano altri elementi grafici sullo schermo quando ha premuto il pulsante "Lotta", oltre a dire che è vittorioso.

Quando si parla di Card Battle Games, è stato detto che i produttori di giochi di carte giapponesi hanno capito che mentre il sistema di combattimento è importante, quando traducono i giochi su dispositivi mobili, hanno deciso di concentrarsi sulla premessa più basilare del collezionismo. Questo ha senso dal momento che gli umani tendono ad istintivamente a raccogliere, organizzare e completare serie.

In effetti, se andiamo oltre i giochi di carte da battere, questi giochi sono più incentrati sul collezionismo, che forse dovrebbero essere chiamati collezionare giochi. Ad esempio, un gioco di corse automobilistiche (per esempio qualcosa come Gran Tourismo) potrebbe anche concentrarsi sulla raccolta di auto diverse.

Nessuno sa niente

La presentazione si è conclusa con una nota stravagante, sottolineando che il mercato è così volubile, non sappiamo mai veramente cosa funzionerà o meno. Le performance passate non indicano successi futuri.

Che gente ha detto

Il gioco che lo ha sconfitto

I giochi di parole sono morti

Parole con amici

I draghi sono per i giocatori principali

Dragonville, Dragon City

Zynga avrà sempre il gioco numero uno

Candy Crush Saga

Hidden Object Games (HOG) non funziona su FB

Giardini del tempo, cronache nascoste

Gli HOG sono la cosa più importante su FB

Animal Kingdom Secrets

HOG non funzionerà più su FB

Casi criminali

I giocatori casuali vogliono un divertimento facile

Candy Crush Saga

Il 2012 è stato un altro anno monumentale per i giochi sociali. Abbiamo visto la transizione e la fusione dei giochi di Facebook con i giochi per cellulari, una fessura nell'armatura di Zynga, più modi per rendere social i giochi sociali e una moltitudine di altre scoperte. Con Zynga che ha perso il primo posto a King.com lo scorso mese, il 2013 ha già iniziato a diventare un altro anno entusiasmante.