Come Marcus "djWHEAT" Graham divenne il John Madden Of ESports

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Autore: Florence Bailey
Data Della Creazione: 26 Marzo 2021
Data Di Aggiornamento: 25 Aprile 2024
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Come Marcus "djWHEAT" Graham divenne il John Madden Of ESports - Giochi
Come Marcus "djWHEAT" Graham divenne il John Madden Of ESports - Giochi

Il successo del fiorente business degli eSports deve tanto agli shoutcaster, o ai casters, quanto ai giocatori professionisti che giocano a giochi come quelli di Blizzard Entertainment. StarCraft II, League of Legends di Riot Games, Giochi S2 Heroes of Newerth, Microsoft Halo 4 e Activision Call of Duty: Black Ops II. I lanciatori sono l'equivalente dei registi sportivi nel mondo dello sport atletico, molti dei quali sono ex giocatori professionisti che si sono ritirati e hanno continuato a fornire commenti a colori e play-by-play per le partite a milioni di fan che si sintonizzano attraverso eventi in streaming. Con le telecamere e seduti in uno stand a due, questi cast sono dotati di schermi TV per guardare l'azione virtuale e fornire informazioni sul ritmo veloce del processo decisionale che i giocatori professionisti registrano mentre giocano in partite dal vivo davanti a migliaia di spettatori.


Uno dei primi innovatori nel casting è Marcus "djWHEAT" Graham, che molti in eSport considerano il "John Madden" dei videogame professionisti. Graham ha iniziato a giocare in modo competitivo nel 1997 durante i primi anni di eSports, molto prima che diventasse un'opzione di carriera effettiva per centinaia di professionisti con tornei multi-milionari tenuti regolarmente. Come pro Quake II, e in seguito giocatore di Quake III, Wheat e i suoi amici avrebbero guidato in auto per i tornei dal Midwest a New York con la speranza di portare a casa il premio in denaro di $ 800, senza badare al viaggio stesso che costerebbe $ 1.200. Questo accadeva anche molto tempo prima che sponsor come Red Bull, Intel e Qualcomm intervenissero per coprire non solo le spese di viaggio, ma in molti casi fornire case da gioco per vivere senza affitto.

"Ho amato giocare così tanto che il fatto che potessimo andare a vincere un po 'di soldi era solo un bonus", ha detto Graham. "Direi che sono sbocciato come giocatore Quake III e ha iniziato a giocare più seriamente. Ho finito per iniziare e far parte del Nord America Quake III squadra, clan519 in Team Death Match, e siamo andati a dominare in Nord America. Alla fine siamo andati oltre e abbiamo suonato in Europa per un grande evento. Ci hanno consegnato i nostri culi, ma è stata un'esperienza straordinaria. Attraverso tutto questo ho capito di avere un amore e una passione molto profondi per questa atmosfera competitiva che gli eSport stavano creando. In realtà non era diverso da me rispetto a quando giocavo a pallavolo a scuola o correvo in pista. Gli sport hanno invocato le stesse emozioni. Ma col tempo mi sono reso conto che vincere $ 800 e dividerlo in quattro modi non avrebbe iniziato a pagare le bollette, quindi ho preso un lavoro in IT ".


Graham non ha lasciato i giochi professionali. La Cyberathlete Professional League (CPL), lanciata dall'imprenditore Angel Munoz nel 1997, ha portato in palio grossi premi in denaro e alcune organizzazioni. Quando non lavorava al suo lavoro diurno, Graham stava allenando una squadra o giocatori professionisti. Ha accidentalmente trovato una carriera nel casting come allenatore. Registrava le partite della sua squadra e utilizzava un microfono per offrire commenti su come poter migliorare la propria Quake III di gioco. Uno dei suoi giocatori ha suggerito di farlo solo live. E questo ha portato a un concerto di radio online presso il Team Sportscast Network (TSN), dove Graham e altri primi pionieri avrebbero gridato Quake III, StarCraft, e Counter-Strike corrisponde a un pubblico piccolo come 25 e grande come 5.000 fan.

Il pubblico è cresciuto costantemente nel mondo mentre i giocatori di ogni nazione hanno seguito grandi eventi come i World Cyber ​​Games, che Graham ha paragonato alle Olimpiadi degli eSport. I tornei live ora includevano molti giochi per PC grandi come Quake III, Counter-Strike, e Astronave con giocatori da tutto il mondo in competizione per un montepremi di $ 300.000. L'avvento delle console collegate ha inaugurato giochi come Alone e Call of Duty, così come un pubblico di consumatori un po 'più tradizionale. Organizzazioni come Major League Gaming (MLG) sono entrate nella mischia, fornendo un'altra strada per i professionisti per iniziare a pensare di fare una carriera fuori a giocare professionalmente e dare nuove opportunità di lavoro ai giocatori.


Il vero breakout per i cast di eSports si è verificato con il colpo uno-due di YouTube e il servizio livestreaming Justin.tv, che ora si chiama Twitch. Casters come Graham sono stati in grado di condividere i video direttamente con i fan senza interruzioni attraverso YouTube. E con il fenomeno livestreaming, i cast erano e sono in grado di chiamare partite dal vivo e connettersi con milioni di fan in tutto il mondo con video e audio. Ciò ha cambiato la dinamica degli eSports trasformando i migliori giocatori e giocatori in personalità internazionali da eventi che si svolgono quasi ogni mese in luoghi esotici come Mosca, Shanghai, Colonia, Singapore, Seoul e San Paolo. Il livestreaming ha permesso agli eSports di bypassare la televisione, sebbene ci siano stati numerosi tentativi per farlo funzionare.

MLG aveva lavorato con ESPN nei suoi primi giorni per ottenere gli eSport in uno dei suoi spettacoli mattutini e persino acquistato l'ora aerea sulla rete USA per mostrare partite condensate. G4 TV ha seguito gli eventi di eSports per diversi anni, molto prima di passare alla rete di Esquire non di gioco. Graham ha lavorato per tre anni con DirecTV sulla Championship Gaming Series (CGS), una serie di giochi professionali che ha tentato di trasformare gli eSport in un'esperienza di visione mainstream.

"L'ESPOR non ha bisogno della televisione perché ho avuto modo di sperimentare in prima persona per tre anni quanto fosse difficile fare un videogioco che potesse impiegare 60 minuti per giocare e provare a trasformarlo in un segmento di 10 minuti", spiega Graham. "Finirono per macellare il gioco e togliere tutto ciò che lo rendeva eccezionale. In tre diversi casi, è stato necessario modificare le regole per facilitare il tempo in cui gli inserzionisti gestiscono la televisione in diretta. Questo è un grosso problema. È molto difficile prendere il contenuto e il metodo con cui questi tornei e competizioni stanno accadendo e trasformarlo in una produzione o in una trasmissione televisiva. L'altro problema è che le trasmissioni televisive effettivamente uccidono il 60% del mio pubblico perché stiamo tagliando molti mercati ".

Graham attribuisce a Twitch il ruolo guida numero uno degli eSports a livello globale come un vero evento sportivo. Quel servizio livestreaming attira 38 milioni di spettatori unici al mese. La possibilità di trasmettere eventi dal vivo a un pubblico globale in cattività ha cambiato per sempre il gioco pro, e ha aperto nuove opportunità per i cast di trarre vantaggio. Proprio come i giocatori professionisti possono accendere Twitch e avere 20.000 fan che li guardano praticare, i cast come Graham sono diventati dei media magnati online. Gestisce la rete OneMoreGameTV su Twitch, che ha quattro spettacoli settimanali sponsorizzati da aziende come Monster, Razer e Astro Gaming. Lavora anche con aziende come la Red Bull per lanciare eventi privati ​​come il Red Bull Training Grounds, così come grandi organizzatori di tornei come MLG e Riot Games (LCS) per fornire commenti e hosting per le partite in diretta.

Alla fine della giornata, Graham sta emulando e basandosi sulle lezioni apprese da decenni di trasmissioni televisive sportive tradizionali. Come incantatore, è suo compito mettere gli spettatori nel vivo della battaglia competitiva. Il fatto che questo sport sia virtuale è fuori questione. Sebbene abbia una storia molto più breve da cui attingere, si tuffa nelle partite precedenti tra squadre o giocatori per illustrare la storia di questa competizione. Sebbene una tastiera e un mouse siano gli strumenti di eSports, è pur sempre una corrispondenza tra le menti e un set di abilità che richiede una coordinazione avanzata dell'hand-eye. La bellezza del casting è quella di portare queste abilità, insieme a tutte le azioni, alla vita proprio come Madden e molte altre emittenti famose hanno fatto con sport tradizionali come il calcio, il basket e il baseball. E come Madden e gli altri grandi, Graham ha già una seconda generazione di caster che l'hanno imitato e seguito sul suo percorso, inclusi i fratelli Sean "Day9" Plott e Nick "Tasteless" Plott. Il futuro di eSports sembra brillante, e non è una piccola parte che Graham abbia giocato in questo campo di gioco emergente.