Intervista & colon; Shadi Muklashy di Sombr Studio condivide l'ispirazione di Invisigun Heroes e racconta retroscena

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Autore: Lewis Jackson
Data Della Creazione: 14 Maggio 2021
Data Di Aggiornamento: 1 Maggio 2024
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Intervista & colon; Shadi Muklashy di Sombr Studio condivide l'ispirazione di Invisigun Heroes e racconta retroscena - Giochi
Intervista & colon; Shadi Muklashy di Sombr Studio condivide l'ispirazione di Invisigun Heroes e racconta retroscena - Giochi

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Il secondo PAX South annuale ha avuto luogo a gennaio; e nel mare di giocatori, sviluppatori e demo di giochi c'era un gioco indie di sole tre persone.


Il primo gioco di Sombr Studio, Invisigun Heroes è un'arena da battaglia multiplayer in stile retrò in cui tutti sono invisibili. Fino a 4 giocatori possono sfidarsi come uno degli 8 diversi personaggi giocabili; ognuno con le proprie abilità speciali. Ci sono un totale di 50 mappe divise tra i 5 pianeti su cui i giocatori possono sbarcare. Cinque modalità di gioco sono state rivelate finora, e ogni modalità ha le condizioni che possono essere personalizzate per portare ancora più varietà alle partite.

Il gioco è su Kickstarter con oltre 800 sostenitori, con un obiettivo di $ 32.000 da raggiungere entro il 19 febbraio. La maggior parte del gioco è stata finanziata dal programmatore principale, progettista e ingegnere audio del progetto, Shadi Muklashy.


Dopo l'apparizione di Sombr Studio al PAX South (e la lettura dell'eccezionale backstory sul sito web di Sombr Studio), ero ansioso di avere qualche informazione in più sull'imminente Kickstarter che aveva una folla allo stand durante l'evento.

Douglas A. Skinner (DS): Parlaci un po 'degli inizi di Sombr Studios. Cosa ha motivato questo studio di 3 persone a creare Invisigun Heroes?

Shadi Muklashy (SM): Nel maggio del 2014, avevo lavorato a Adhesive Games sul titolo Hawken per quasi tre anni. Hawken è stato costruito in Unreal 3 e ho iniziato a lavorare su Invisigun Heroes come un progetto parallelo per imparare l'unità perché ero davvero attratto dal suo design basato sui componenti. Quando i giochi adesivi si sono conclusi, ho preso la decisione di proseguire Invisigun a tempo pieno per tutto il tempo che potevo sulle mie finanze, e spero di vederlo fino alla pubblicazione completa. Il prototipo iniziale è stato divertente e promettente, quindi ho messo tutto quello che ho da allora. Sono abbastanza competente in un sacco di discipline diverse, quindi questo ha aiutato moltissimo a scorrere rapidamente e mantenere bassi i costi della squadra. Detto questo, ho lavorato con Ali Bavarian sulla musica poiché abbiamo lavorato a stretto contatto in passato su molte colonne sonore di giochi, e Yujin Choo sul concept art del personaggio perché amo il suo lavoro.


DS: Dove è nata l'idea di Invisigun vieni?

SM: HawkenIl progetto era basato su mech con abilità uniche, e il mio mech preferito di gran lunga era l'Infiltrator. Il suo meccanico speciale era in grado di mascherare per un breve periodo e imboscare gli avversari. Guardare una battaglia con più infiltrati è sempre stato interessante per me, e questa è stata una delle prime ispirazioni per Invisigun Heroes. A parte la meccanica di base, il gioco è in gran parte ispirato ai vecchi e nuovi giochi multiplayer come Bomberman e Towerfall, oltre a concentrarsi su meccaniche divertenti e su come Nintendo eccelle.

DS: Questo è stato il tuo primo PAX South e lo stand ha sempre avuto una folla durante l'evento. Cosa hai imparato al PAX South che potrebbe aiutare ulteriormente lo sviluppo del gioco?

SM: PAX South è stato un grande sollievo per me! Venendo all'evento, sapevo che il gioco era divertente, ma il mio istinto mi diceva che era basato sul tipo di meccanica che impiega un po 'di tempo per abituarsi. Di certo non mi aspettavo la reazione immediata e positiva che la maggior parte delle persone aveva - specialmente in un convegno rumoroso e affollato con tutto ciò che competeva per la vostra attenzione. Per molto tempo sono stato molto preoccupato per le esperienze dei giocatori con i primi minuti del gioco, e PAX South ha alleviato questa preoccupazione. Le persone lo hanno capito subito e stavano già calcolando le strategie di livello successivo per il loro secondo round. La mia più grande esperienza derivante dall'esperienza è che mantenere le cose molto semplici, leggibili e reattive può insegnare al giocatore come giocare più di qualsiasi mano per un gioco in questo genere.

DS: Qual è il più grande ostacolo per il gioco al momento?

SM: Senza dubbio, un adeguato supporto per il gioco online. Questo è il motivo per cui il gioco ha bisogno di un altro anno di sviluppo, poiché il resto della fondazione è molto solido e richiede solo una maggiore produzione di risorse. Ottenere il gioco in rete è una sfida difficile, e quando è mal implementata, è come non averla affatto. Avevo un protoipo iniziale che funziona online, ma ho scartato il sottosistema per usare le nuove librerie di rete di Unity.Dato che il gioco è molto deliberato e il vincitore è raramente deciso da pochi millisecondi di tempo di reazione, penso che sia un ottimo candidato per una sana comunità online.

Abbiamo chiesto a Shadi dell'Invisigun Universe:

DS: Come spiegheresti le motivazioni e il retroscena di questi eroi?

SM: Fin dall'inizio, ho inteso la storia e il mondo di Invisigun essere più vicini alle precedenti configurazioni dell'era a 8 bit, nel senso che erano così ridicole. Ricordo vividamente quando ero piccolo, fissando il ciclo dei profili Street Fighter 2 armadi di arcade quando ero fuori dai quarti. Ero anche quel ragazzo che avrebbe letto l'intero manuale di istruzioni prima di giocare. Detto questo, c'è una sezione dei profili degli eroi nel gioco, che copre le loro brevi vicende e mostra le loro abilità speciali. Alcune persone al PAX South erano davvero interessate al Invisigun universo, specialmente dopo aver visto l'arte del personaggio di Yujin, e speravo che sarebbe stato più dettagliato. Questo è davvero incoraggiante e mi piacerebbe fornire alcuni frammenti interessanti dell'universo tra una partita e l'altra, purché non interrompa il flusso del gioco.

DS: Ci sarà una campagna? Se c'è una campagna, come si collegherà al componente multiplayer?

SM: Questo può o non può essere un obiettivo teso del Kickstarter (suggerimento suggerimento). In realtà ho cercato di elaborare idee per questo da un po 'di tempo e ritengo che il coinvolgimento della comunità alfa alfa potrebbe fare molto per rendere la modalità single-player molto interessante. Sono un grande appassionato di giochi di puzzle, quindi ho alcune idee incentrate sul progresso da una stanza all'altra attraverso il Invisigun Academy, ma ha bisogno di molte iterazioni e ha pensato di creare qualcosa di divertente attorno all'essere invisibili. Quella meccanica funziona meravigliosamente bene per una battaglia multiplayer, ma il trucco è quello di farlo sentire altrettanto divertente quando non stai giocando contro altri umani.

Guarda il Invisigun Heroes Pagina Kickstarter o sito Web di Sombr Studio per ulteriori informazioni. Puoi anche seguire Shadi Muklashy su Twitter @shadiradio.

Tutte le immagini provengono da Sombr Studio e Invisigun Heroes Pagina Kickstarter.