Intervista con Mass Writer Mac Walters

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Autore: Virginia Floyd
Data Della Creazione: 13 Agosto 2021
Data Di Aggiornamento: 1 Maggio 2024
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A Quick Interview with Mac Walters
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Fin dalla sua uscita nel 2007, BioWare's Effetto di massa la trilogia ha stabilito lo standard per trame profonde e evocative e ha contribuito a cambiare il modo in cui guardiamo i videogiochi come mezzo di narrazione. Da allora, l'universo si è espanso per includere nuove storie in un nuovo mezzo.


Questo fine settimana, io e la collega columnist di GameSkinny Stephanie Tang, ho avuto l'opportunità di sedermi Effetto di massa lo scrittore principale della serie Mac Walters a New York Comic-Con. Lì per promuovere il Effetto di massa serie di fumetti di Fumetti di Dark Horse, è stato così gentile da rispondere ad alcune domande per noi, non solo per il Effetto di massa i giochi stessi, ma quello che serve per essere uno scrittore per i videogiochi.

Come sei entrato in questa linea di lavoro?

Ho sempre amato scrivere, ma quando ero più giovane ho giocato a un gioco di Brian Fargo, e mi ricordo di aver letto un po 'di blurb che ha scritto sulla creazione del gioco, e questo ha acceso qualcosa in me.

Lavoravo come consulente quando ho incontrato Ray Muzyka e Greg Zeschuk in una convention. Quando mi hanno parlato della loro azienda, era evidente che avevano più della conoscenza dei videogiochi, avevano una forte comprensione e un piano per un'azienda. Da lì è la storia.


Quali ispirazioni hai avuto quando hai scritto Mass Effect?

Credo che il genere sci-fi sia usato per riflettere le paure e le speranze della società per il futuro. Ma mi sento anche come le storie che raccontiamo dovrebbero essere in grado di essere relabili per oggi. Mi ispiro molto alle notizie, alle classiche storie di fantascienza e persino a frammenti di spettacoli come House o Sons of Anarchy.

Il finale di Mass Effect 3 sembrava guadagnare molte polemiche. Che cosa ha reso la pena cambiarlo con un finale DLC?

Dalla mia esperienza, solo una minoranza vocale era insoddisfatta. All'epoca ricevevo centinaia di e-mail e la stragrande maggioranza sosteneva il modo in cui decidemmo di chiudere la serie.

Abbiamo ascoltato i fan, ma la decisione è stata basata su revisioni paritetiche del gioco. Non abbiamo cambiato nulla, ma abbiamo migliorato ciò che avevamo già creato.

Com'è lavorare con altri artisti o scrittori nel creare storie interessanti tra cui i fumetti? Cosa ne pensi della crescente importanza dei media spinoff per la serie originale?

Il fumetto, per esempio, è interessante perché è ancora considerato canonico, quindi devi prestare molta attenzione ai dettagli che sono già stati stabiliti nella serie e nell'universo espanso.


Io e gli altri sette ragazzi che lavorano su questi fumetti, collaboriamo per creare queste storie con quel particolare (domanda precedente) in mente, oltre a creare una storia avvincente, ovviamente.

Gli altri hanno lavorato sulle storie di Garrus, Tali e Liara, ma il mio lavoro principale riguardava la storia di James e la serie della Fondazione. È molto divertente e una sfida diversa rispetto al videogioco. È un modo più preciso di narrazione ed espansione sui personaggi in modi che non potremmo nel gioco.

Chi è il tuo personaggio preferito e perché?

Il mio preferito? Oh, è difficile. Direi Garrus dal momento che era uno dei primi personaggi su cui lavoravo pesantemente. Quando abbiamo iniziato con lui, volevamo usarlo per espandere l'universo che stavamo creando. Non era solo un personaggio avvincente, ma uno strumento per la storia.

Ma i personaggi che mi sono piaciuti lavorando al meglio sono stati Aria e The Illusive Man. Sono personaggi moralmente ambigui che si trovano spesso nelle aree grigie. Sono molto più intricati e quindi molto più interessanti. Ho sentito dei fan venire da me dopo che hanno battuto il gioco e dire "oh, volevo unirmi all'uomo illusorio, ha avuto l'idea giusta!" O "Ero così felice quando quel figlio di un b * tch è morto!"

Per me, creare un personaggio in grado di far emergere una tale gamma di emozioni con la loro complessità è stato un tale piacere.

Ci sono stati un sacco di grandi nomi nel settore come Ken Levine, che ha iniziato a scrivere nei film prima di passare ai videogiochi. Pensi che l'abilità dia loro un vantaggio nella creazione di storie?

Sai, direi non necessariamente. Ad esempio, abbiamo avuto scrittori che si specializzano in una cosa, come le sceneggiature, ma finiscono per annegare quando gli viene chiesto qualcosa di diverso. Giochi come il Effetto di massa serie o Dragon's Age, hanno storie che si ramificano così tanto, e non è nemmeno vicino a ciò a cui è abituato uno scrittore di sceneggiature

Cosa credi ti dà un vantaggio nel creare storie?

Quando andavo al college, mi specializzavo in psicologia con un minore in scrittura. Mi sento come se avessi l'abilità di entrare nella mente dei personaggi e capire le loro vite e le loro motivazioni, mi aiuta davvero a creare storie credibili.

Che consiglio daresti agli scrittori principianti o alle persone che vogliono entrare nel settore?

Gioca ai giochi di cui vuoi scrivere. Se ti piace creare enormi saghe sovrapposte, gioca Effetto di massa o Dragon's Age. Se ti piacciono le storie finite e pulite, gioca a giochi simili. Non c'è nessun aspetto negativo nel suonare ciò che ami. Devi conoscere e capire i giochi e i generi per scrivere su di loro.

Se lo vuoi, allora devi farlo. Crea il tuo gioco o trova qualcuno che programmi e lavori con loro per creare qualcosa di incredibile. Trova persone affini che condividono le stesse idee. Devi iniziare da qualche parte, ma se mostri un disco, verrà da te.

Per quelli di voi interessati a verificare alcuni dei lavori recenti di Mac Walters, la vostra prima tappa dovrebbe essere sicuramente dalla fonte di Dark Horse. Portano una miriade di Effetto di massa gadget, non limitato a fumetti e figurine di replica.

Mille grazie a Mac Walters e alle persone di Dark Horse! E 'stato bello parlare con te!