Solo perché puoi non significa che dovresti & colon; DICE E Frostbite

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Autore: Roger Morrison
Data Della Creazione: 28 Settembre 2021
Data Di Aggiornamento: 1 Maggio 2024
Anonim
Solo perché puoi non significa che dovresti & colon; DICE E Frostbite - Giochi
Solo perché puoi non significa che dovresti & colon; DICE E Frostbite - Giochi

Affermare che la grafica è parte integrante del gioco sarebbe un eufemismo. Siamo tutti d'accordo sul fatto che la grafica è uno degli aspetti più importanti che qualsiasi videogioco può avere. Sono uno dei punti vendita più facili di un gioco e solo quelli che sono veramente eccezionali in altre aree possono permettersi, in una certa misura, di ignorare o trascurare le immagini che ogni giocatore sperimenterà giocando.


Non posso dirti esattamente perché la grafica sembra giocare un ruolo importante, ma posso speculare e indovinare. Forse è perché essenzialmente ogni persona che vede la grafica sembra condividere la scala che giudica ciò che è una buona grafica e ciò che non lo è. Ci sono pochi là fuori che possono oggettivamente contestare l'idea che già nel 2007 quando crisi è stato rilasciato, il livello di dettaglio e ricchezza visiva del gioco era semplicemente incredibile e fino ad allora ineguagliabile. Dal momento che viviamo tutti nella realtà, è logico che la nostra valutazione di come le macchine virtuali rappresentino sembra essere standardizzata e condivisa dalla stragrande maggioranza. Anche le persone che non sono giocatori possono facilmente fare valutazioni simili e, molto probabilmente, concordano su quali giochi hanno un aspetto migliore di altri.


Potrebbe non sembrare così tanto oggi, ma Crysis ha già un titolo di 10 anni.

Ma, ahimè, la grafica non è tutto, e mentre i giochi come Crysis hanno sicuramente lasciato un segno nel settore dei giochi, certamente non sono andati oltre le attenzioni che ha fornito. Direi anche che ogni altro aspetto del gioco era nella media per la maggior parte. DICE è ora colpevole di seguire sempre questa tendenza da quando ha iniziato a utilizzare il suo famoso motore Frostbite.

Forse anche in misura maggiore rispetto a CryEngine, Frostbite sembra essere facilmente uno dei motori più riconoscibili là fuori e per una buona ragione: il livello di dettagli ed effetti è semplicemente stupendo. Proprio come Crysis, non importa quanto tu possa essere disinteressato nel Campo di battaglia o Battlefront franchigie, non si può negare che sembrano dannatamente impressionanti. Forse pure impressionante.


Battlefield 1 è uno degli ultimi titoli che utilizzano Frostbite.

Per quanto stupefacenti possano essere le esplosioni, la fisica, le ombre e gli effetti particellari, il merito del duro lavoro svolto in alcune di queste aree creando un costante show-off su di loro sembra minare quel lavoro. Se hai giocato a qualcuno dei recenti Campo di battaglia o Battlefront titoli, affermando che "un bel po 'di cose stanno succedendo allo stesso tempo" lo venderebbero a breve. Forse sto solo invecchiando, o forse la serie di film di Tranformers ha avuto un peso psicologico più pesante di quanto pensassi inizialmente, ma la quantità di esplosioni incessanti, rocce, fumo, laser e quant'altro che si verificano nello stesso momento con il motore Frostbite sembra un uso improprio. Ci sono due ragioni per le quali questo sembra un abuso del motore.

Battlefront 2 e Frostbite in azione.

Innanzitutto, visualizzando costantemente ciò di cui Frostbite è capace, DICE riduce "Wow" e fattore di shock ogni volta. Proprio come l'apprezzamento del mondo reale, più facilmente diventa disponibile qualcosa, meno valore tende ad avere. Se i diamanti o l'oro fossero accessibili come il ferro, è probabile che non avremmo né anelli di fidanzamento che costano migliaia di dollari.

DICE tende a raggruppare il più possibile ciò che i giocatori vedono con effetti non-stop. Riduce l'impatto e apprezzamento ha sul giocatore. La prima volta che abbiamo visto il raschietto del cielo crollare Battlefield 4, E 'stato stupefacente. Il 50esimo il tempo era molto meno divertente. Tuttavia, poiché questo tipo di animazioni sono così limitate, mantengono il loro timore più a lungo. La stessa logica dovrebbe essere applicata per alcune animazioni che vengono utilizzate molto più spesso.

Quando tutto ciò che può esplodere esploderà.

La seconda ragione è che serve come cortina fumogena per i difetti del design del gioco che sono resi evidenti solo dopo aver giocato abbastanza tempo. Questi sono aspetti che sono più difficili da notare tendono ad essere percepiti per lo più da giocatori che mettono abbastanza ore nel gioco e / o possono facilmente confrontarli con altri titoli che hanno giocato.

Affascinato da tutto quel piacere per gli occhi, distrae il giocatore dal notare altri difetti, e solo dopo essersi abituati a tutti quegli elementi visivi, iniziano a cogliere altri aspetti ugualmente importanti per l'esperienza complessiva. Livello di progettazione, modalità di gioco, classi, equilibri, veicoli e quant'altro ognuno fa la sua parte nell'esperienza del giocatore.

I difetti (o punti di forza) sono resi evidenti solo dopo che il gioco è stato venduto, a differenza dell'area grafica in cui può essere apprezzato senza mai toccare il gioco. Questo ostacola un efficace processo di patching e qualunque sia il futuro dei titoli su cui lo studio lavora. A meno che i difetti del design del gioco siano così difettosi o oltraggiosi che la futura base dei giocatori reagisca a loro. Di solito da una combinazione di individui anonimi che analizzano il difetto, lo spiegano efficacemente, e viene raccolto dalla comunità online e ottiene sufficiente trazione. Il chiaro esempio di questo sarebbe il piano di gioco di EA istituito in Battlefront II (2017).

Pur facendo progressi nel reparto grafico, il miglioramento del design del gioco è stato più trascurato.

Questo pezzo non promuove un downgrade della grafica giustificato da una maggiore consapevolezza dei reparti non visivi. I progressi nello sviluppo visivo saranno accolti al punto che non possiamo distinguere tra ciò che è reale e ciò che non lo è. Ciò a cui si difende è un approccio più consapevole a come vengono utilizzati i grafici.

Quando ogni singolo edificio diventa distruttibile risultando in una nuvola di polvere, ogni colpo d'impatto si traduce in un'esplosione di scintille che ingombrano lo schermo o quando il riflesso dell'obiettivo è presente in ogni momento, ma finisce per sentirsi come un film di Michael Bay. Questo non significa che non ci sia un mercato o un genere in cui tali cose possano e debbano essere esagerate, ma non sembra abbastanza adatto al tono più serio che giochi come Campo di battaglia o Battlefront apparentemente tentativo di raggiungere. Alcuni effetti e caratteristiche visive possono essere più efficaci se usati chirurgicamente che in ogni occasione possibile.

Michael Bay Paper Bags Inc.

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