Gerarchia del design di gioco di Maslow

Posted on
Autore: Christy White
Data Della Creazione: 12 Maggio 2021
Data Di Aggiornamento: 14 Maggio 2024
Anonim
Maslows Motivational Model | Game Design Basics | Ep 07
Video: Maslows Motivational Model | Game Design Basics | Ep 07

Contenuto

Osservando la storia dello sviluppo dei giochi e confrontandola con i bisogni psicologici di base dell'umanità, emergono alcuni correttivi interessanti. Diamo una rapida occhiata alla Gerarchia dei bisogni di Maslow e adattiamo i suoi livelli di motivazione per i giochi. Cosa succede se adattiamo i livelli fisiologici, di sicurezza, di amore / appartenenza, stima e autorealizzazione della sua famosa piramide ai cicli storici di sviluppo del gioco? Un modello affascinante emerge.


Sopravvivere

I primi giochi si concentravano sulle basi. Riuscirai a sopravvivere? Puoi farlo al livello successivo? La sfida dei primi giochi consisteva nell'afferrare le regole e sopravvivere nonostante le probabilità. C'era poca o nessuna storia, e la sfida (e il divertimento) del gioco è stata costruita esclusivamente per superare le sfide sempre più difficili poste di fronte a voi. Gli esempi includono Pac-Man, i primi giochi di Mario, Rogue o Tetris.

Progresso

Con l'avanzare dei giochi, sono diventati più approfonditi. Una volta che i giocatori hanno compreso le basi della navigazione in un mondo di gioco, possono progredire, trovare equipaggiamenti migliori e seguire una trama? Mentre rivisitano le parti precedenti del gioco, i nemici che una volta erano difficili ora sono facili. Le cose cambiano nel mondo di gioco man mano che la storia si sviluppa. Pensa a giochi come Legend of Zelda, Super Metroid e Final Fantasy.


Socializzare

Quando i giochi entrarono nell'era della rete e Internet divenne più diffuso, la socializzazione fu un ovvio passo successivo. Mentre molti videogiochi precedenti consentivano la presenza di più giocatori (Pong), Internet offriva opportunità di gioco attraverso reti locali e grandi distanze. I primi MUD stabiliscono lo standard che alcuni giochi non potrebbero esistere come entità single player, che ha posto le basi per i MMORPG. Al giorno d'oggi, è quasi scontato che la maggior parte dei giochi avrà qualche tipo di caratteristiche sociali - sia che si tratti di MMO multiplayer, co-op o straight. I primi esempi includono MajorMUD, Doom e CivNet, mentre esempi più recenti includono World of Warcraft, il franchise di Call of Duty e Starcraft II.

Gli strumenti sociali possono assumere molte forme: dalle cose semplici come gli elenchi di amici nel gioco e chattare in multiplayer a squadre con obiettivi, deathmatch multiplayer, giochi cooperativi, raid, PvP e molto altro. Nei giochi MMO, i mondi persistenti e sempre connessi significano che i giocatori possono raggrupparsi in qualsiasi momento per raggiungere qualsiasi tipo di obiettivo insieme.


Raggiungere

Direi che premi e risultati non sono possibili senza un certo livello di socializzazione integrato. Nei primi giochi, questo era semplice come avere una lista dei punteggi più alti per un gioco. I risultati dei giochi attuali misurano molto di più: progressi attraverso vari aspetti di un gioco (giocatore singolo, multiplayer, esplorazione, ecc.), Abilità nel gioco e obiettivi completamente arbitrari (ricerca di oggetti rari, esecuzione di azioni impreviste, ecc. .). Mentre anche i giochi single player possono tenere traccia dei risultati, l'aspetto sociale della condivisione e del confronto dei risultati è il loro punto di forza. I premi portano a risultati un ulteriore passo avanti con miglioramenti della vanità, come titoli, skin e talvolta articoli.

Poiché la socializzazione è diventata la norma nei giochi moderni, i risultati sono anche uno strato abbastanza comune costruito sopra gli strumenti sociali. Offrono ai giocatori un modo per confrontare e competere indirettamente; i risultati possono definire la relativa posizione sociale e progressiva di un giocatore all'interno del mondo di gioco.

Creare

La creazione rappresenta il picco attuale e il futuro prossimo del gioco. Quando i giocatori diventano anche i narratori e i costruttori del mondo per un gioco, allora possono diventare veramente investiti in quel gioco. Esistono molti modi diversi per avvicinarsi al livello di creazione. È incentrato sulla premessa di giochi come SimCity, Spore e Civilization in cui ogni decisione che fai influenza il mondo che stai attivamente costruendo. I giocatori di Eve rappresentano la forza più grande per fare storie e spostare le cose all'interno dell'universo di gioco. E altri giochi come Little Big Planet, Neverwinter Nights o Garry's Mod forniscono gli strumenti per i giocatori per creare i propri livelli, mod o pseudo giochi.

Il Santo Graal del livello di creazione per i giochi è un mondo che si auto-perpetua e in cui i giocatori creano e cambiano attivamente il mondo che li circonda. Pochissimi giochi a questo punto riescono a tirarlo fuori bene, semplicemente a causa della quantità di libertà che dà ai giocatori. L'ultimo esempio in questo momento è Second Life.

La creazione è il livello più alto di motivazione che i giochi possono sperare di raggiungere? C'è qualcosa oltre quel livello che non vedo? È tutto un carico di fumo?