Condizionamento operante e colon; Perché i giochi ti danno oggetti scadenti

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Autore: Eric Farmer
Data Della Creazione: 8 Marzo 2021
Data Di Aggiornamento: 15 Maggio 2024
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Condizionamento operante e colon; Perché i giochi ti danno oggetti scadenti - Giochi
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Se hai mai giocato a un gioco di ruolo, sai che le difficoltà dell'equipaggiamento della prima partita sono state corrette. Siamo stati tutti lì - brandendo la nostra spada di crap-tier che è appena abbastanza affilata da tagliare il burro, rastrellare insieme quel set di armature di bassa qualità, così una forte brezza non ci porta fuori. Ma mentre avanziamo nel gioco successivo, questi oggetti sono per noi quasi inutili, ma continuiamo a raccoglierli sotto forma di ricompense o bottino di ricerca dai nostri nemici uccisi.


Ma perché è così? Perché gli sviluppatori di giochi ci premiano con attrezzi di bassa qualità a tutti i livelli? Abbiamo lavorato duramente per le nostre ricerche, quindi perché stiamo ottenendo il bottino che è sotto di noi?

Risulta, è tutta una questione di psicologia.

La scienza dietro piccoli e frequenti premi

Che ci crediate o no, c'è in realtà un metodo per la follia dietro ottenere piccoli, frequenti premi quando facciamo semplici compiti nei giochi che giochiamo. La scienza alla base di gratificanti compiti irragionevoli e ripetitivi è radicata nella psicologia del comportamento umano - in particolare nel settore del rinforzo attraverso premi e punizioni.

Prima di immergermi, permettimi di chiarire che quando dico "compiti irragionevoli e ripetitivi", mi riferisco al "grind" che associamo ai giochi di ruolo - specialmente i dungeon crawler come il Diablo serie. Noi giocatori prendiamo le missioni, uccidiamo i cattivi, calpestiamo il capo e raccogliamo la ricompensa. Quindi sciacquiamo e ripetiamo fino a raggiungere il nostro obiettivo finale ... qualunque cosa possa essere.


Per alcuni giocatori, la grind da soli è un aspetto abbastanza divertente da tenerli motivati ​​a giocare. Per la maggior parte dei giocatori, però, è il bottino che li tiene a saccheggiare, dungeon dopo dungeon. Il bottino può venire in molte forme - da armi e armature, fino alle cianfrusaglie e al banale miscuglio che venderai al commerciante più vicino. La cosa importante del bottino è che è abbondante e viene data spesso.

Se hai mai imparato molto sulla psicologia, questo potrebbe sembrare vagamente familiare. Questo perché è semplicemente la versione in-game di ciò che è noto come condizionamento operante, una teoria psicologica che funziona sia con l'idea di rinforzare e punire come un mezzo per insegnarci lezioni.

Il condizionamento operante, un concetto inventato dallo psicologo B. F. Skinner, si basa su due semplici principi: i comportamenti possono essere premiati con mezzi positivi e negativi, oppure i comportamenti possono essere indeboliti e fermati dalle punizioni.


I dungeon crawler ti premiano per l'invio dei cattivi nelle segrete facendoli cadere nel bottino. Questo è un rinforzo positivo che ha lo scopo di incentivarti a continuare a schiacciare le orde di nemici sotto il tuo guanto di posta nei sotterranei a venire. Ci sono anche punizioni per il tuo cattivo comportamento, che possiamo vedere in giochi come Anime scure - dove se dovessi uccidere uno dei fabbri, come Andre per esempio, rimarrà morto e non sarai in grado di ricevere i suoi servizi per il resto del gioco.

A questo punto, ti starai chiedendo cosa tutto questo ha a che fare con bottino schifoso? Bene, la risposta è abbastanza, in realtà.

Il bottino "fisico", a prescindere dalla sua qualità, è qualcosa che puoi vedere e interagire, a differenza dei premi dei punti esperienza o della valuta, che sembrano più solo numeri ma che sono importanti per i loro diritti. La ricompensa frequente di questi elementi di base aiuta a fornire al giocatore incentivo dalla semplice logica che ci sarà una maggiore ricompensa per loro alla fine del dungeon o della ricerca.

Un grande esempio di questo è la prima vera ricerca in Skyrim, che porta il giocatore in un dungeon a gattonare attraverso Bleak Falls Barrow. Il giocatore naviga il tumulo, mentre combatte gli abitanti del tumulo con l'obiettivo di recuperare il tablet Dragonstone per portare avanti la ricerca principale. Lungo il percorso il giocatore può saccheggiare i corpi dei loro nemici uccisi e trovare qualche forziere pieno di chicche ma tutto culmina nella stanza del capo con la ricompensa di un'arma incantata sul boss del carcere e 2 casse (1 fuori all'aperto, un altro leggermente nascosto) con tesori ancora migliori all'interno.

Psicologicamente, questo rinforza alcuni concetti di base del gioco:

  1. Dungeon Crawling è un buon modo per guadagnare esperienza, denaro e oggetti.
  2. Alla fine del dungeon, puoi aspettarti di trovare un forziere.
  3. I dungeon in genere hanno un boss o mini-boss con attrezzi di alta qualità.

Con questi concetti in mente, il giocatore cercherà più dungeon per esplorare e intraprendere più ricerche, sapendo che questo è generalmente il modo più efficace per aumentare il livello e la ricchezza. È lì che la psicologia incontra il grind; il ragionamento più logico per il frequente abbandono del bottino di basso livello è perché è abbondante, economico e non squilibrerà il gioco.

In un tipico attacco da predatore su Fallout 4, Difenderò il mio insediamento da un'ondata di 3-5 predoni. Questo è almeno 3-5 armi e un'infarinatura di pezzi di armatura come ricompensa per una difesa di successo. Uno dei meccanismi tipici di questi giochi è che generalmente hanno una sorta di sistema di crafting che rende anche l'oggetto più semplice riciclabile. Questo da solo al giocatore una ragione per raccogliere più cianfrusaglie nella speranza che possa essere usato per il crafting in seguito, o almeno che valga qualche soldo nel lungo periodo.

Questo aspetto psicologico del game design è particolarmente interessante per me come sviluppatore indipendente, perché è una parte del gameplay a cui non ho pensato molto fino a quando non ho iniziato a fare ricerche per il mio sviluppo di gioco. Ma sapere che fattori di condizionamento operanti nel modo in cui i giocatori investiti entrano in gioco sarà sicuramente utile quando si tratta di progettare un'esperienza coinvolgente.

La costante ricompensa del bottino di basso livello serve una serie di scopi. Oltre ad essere un incentivo per i giocatori a farsi strada attraverso i dungeon, o una ricompensa per completare le missioni, o un prezioso prodotto di scambio / artigianato, il bottino di basso livello ha un altro scopo. È un modo per gli sviluppatori di soddisfare un desiderio psicologico che i giocatori entrano nei giochi che giocano - un mezzo per raggiungere quel sentimento di soddisfazione e successo quando si avvicinano di un passo al loro obiettivo..

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