Influenza del giocatore nei videogiochi e nei due punti; Controllo dato al giocatore

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Autore: Christy White
Data Della Creazione: 7 Maggio 2021
Data Di Aggiornamento: 15 Maggio 2024
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Influenza del giocatore nei videogiochi e nei due punti; Controllo dato al giocatore - Giochi
Influenza del giocatore nei videogiochi e nei due punti; Controllo dato al giocatore - Giochi

Una delle caratteristiche più uniche di un videogioco, che distingue il mezzo da altri media come film o libri, è il controllo che viene dato al giocatore (l'interattività). Giochi d'azione come Super Meat Boy sono stati elogiati per aver dato al giocatore un controllo preciso e completo sul proprio personaggio. Altri giochi, come Cinque notti a Freddy 's, sono lodati per aver dato al giocatore un controllo estremamente limitato. Quando è utile dare al giocatore il controllo totale e quando è opportuno limitare il controllo del mondo di gioco? Diamo un'occhiata ad alcuni giochi standout e come gestiscono l'influenza del giocatore.


Per prima cosa, stabiliamo cosa intendo per "controllo" o "influenza del giocatore". Il dizionario Merriam-Webster dice che è "dirigere l'influenza su" o "avere potere su qualcosa". Per mettere in relazione questo con i videogiochi, io dire che avere il controllo significa avere un significativo influenza o impatto sui sistemi / meccanismi del gioco. Più controllo viene dato al giocatore, maggiore è l'influenza che hanno sui sistemi / meccanismi del gioco. I giochi che danno al giocatore un alto livello di controllo saranno considerati come a alta influenzae viceversa per i giochi che limitano il controllo.

Più pulsanti non significa più controllo / influenza. Riguarda il design del gioco.


Poiché i videogiochi sono un mezzo interattivo, ha senso dare al giocatore più controllo / influenza su ciò che accade. Ha senso dare al giocatore più opportunità per interagire con il mondo di gioco. Molti giochi di azione, come quelli in Call of Duty, The Elder Scrolls, o Devil May Cry serie, offre al giocatore molte opzioni su come avvicinarsi ai meccanismi del gioco. Nel Call of Duty il giocatore ha il controllo completo sul proprio personaggio. Mirare, sparare, correre, accovacciarsi e saltare sono tutti controllati dal giocatore. Tutto ciò che un soldato potrebbe fare nella realtà può essere fatto solitamente premendo semplicemente un pulsante Call of Duty. The Elder Scrolls: Skyrim lascia che il giocatore scelga i meccanismi che desidera salire di livello, consentendo quindi approcci unici agli scenari del gioco. L'influenza viene data sotto forma di un sistema complesso e dinamico per livellare le abilità del Dragoborn. Devil May Cry chiede al giocatore di disporre di innumerevoli angeli e demoni fornendo un ampio elenco di attacchi e combo. Questo approccio consente il controllo su ogni attacco, con l'unico fattore limitante di solito le animazioni di attacco. Ho dato ognuno di questi giochi a alta influenza perché al giocatore viene offerta una vasta gamma di opzioni su come influenzare i sistemi del gioco. Non un singolo pulsante sul controller va sprecato in questi giochi. Nuovi scenari vengono costantemente lanciati al giocatore, e questi giochi richiedono un alto livello di controllo sul loro personaggio per raggiungere il suo massimo potenziale (o affrontare le conseguenze di un gioco finito).


Giochi di azione in cui il giocatore assume il ruolo di un singolo personaggio di solito limitano il giocatore attraverso le animazioni di attacco (come menzionato in precedenza sull'argomento di Devil May Cry). Il Anime scure i giochi offrono un'ampia varietà di armi e stili di combattimento, ma ogni attacco deve essere pianificato in anticipo. Una volta premuto un pulsante per eseguire un attacco pesante, non è possibile eseguire altre azioni fino a quando l'attacco non è terminato. Questo è molto simile al Smash Brothers serie. Ogni attacco fatto può essere visto come un'apertura per un contrattacco all'avversario. Questi giochi limitano indirettamente il controllo del giocatore sul personaggio. Tu, il giocatore, scegli di fare un "colpire in alto", ma perdendo il tuo avversario con questo attacco, sei lasciato senza difese per un breve momento. Considererei ancora questi giochi avere a alta influenza perché il controllo che il giocatore ha sul personaggio è limitato solo dai propri input. Il gioco non ha rimosso nessuno dei controlli del giocatore, ma ha permesso al giocatore di limitarlo strategicamente.

Una dodge perfettamente a tempo lascia l'avversario aperto per un contrattacco.

Uno sviluppatore non ha bisogno di fare un gioco frenetico e ad alta azione per dare al giocatore il pieno controllo sui meccanismi. I giochi di strategia, a turni o in tempo reale, sono giochi che vorrei prendere in considerazione alta influenza. Giochi come Civiltà, Astronave, o XCOM consentire al giocatore di assumere il controllo di più persone, che vanno da un piccolo squadrone a un intero impero. Nei giochi di tattica a turni, al giocatore viene data ogni opportunità di pianificare in anticipo prima che il nemico effettui una mossa. Gli viene data la possibilità di controllare le proprie informazioni e statistiche, e talvolta le informazioni e le statistiche dei propri avversari, e prendere una decisione informata prima di passare il testimone al nemico. I giochi in tempo reale offrono la stessa forma di controllo, ma entrambi i team lavorano contemporaneamente anziché uno alla volta. L'unico modo in cui questi giochi rimuovono il controllo dal giocatore è di non permettere loro di vedere cosa sta facendo il nemico. L'esercito controllato dal giocatore può solo influenza come agisce l'avversario.

È anche importante notare che molti alta influenza i giochi limiteranno l'influenza data al giocatore una o due volte nella storia principale. Questo di solito si presenta sotto forma di rimozione degli oggetti su cui il giocatore fa affidamento (come su Eventide Island in The Legend of Zelda: Breath of the Wild). Questi sono bassa influenza livelli in alta influenza Giochi. Questi livelli servono normalmente come promemoria per il giocatore per quanto lontano sono arrivati. Il gioco mantiene ancora il suo alta influenza, ma usa a bassa influenza livello per cambiare lo stile di gioco.

Anche dopo aver perso tutta la sua armatura ed essersi spogliato della sua biancheria intima, Link rimane comunque determinato attraverso la quest side di Eventide Island.

Adesso parliamo low-influenza giochi e il genere con cui questo design funziona bene.

All'inizio, limitare il controllo dato al giocatore sembra un'esperienza passiva simile a un film, ma essere in grado di limitare attentamente il controllo può creare un'esperienza coinvolgente come qualsiasi alta influenza gioco. UN bassa influenza l'esperienza di solito crea un'atmosfera di tensione, in cui il giocatore è in balia del gioco stesso. Le reazioni ideali agli scenari del gioco sono la chiave per avere successo in questi giochi.

Un esempio perfetto è il Cinque notti da Freddy serie. L'obiettivo di FNAF è sopravvivere al turno notturno di sei ore in una pizzeria (simile a quella di Chuck E. Cheese), ma gli animali animatronici sono pronti a ucciderti. Il giocatore non può spostarsi dalla posizione di partenza in ufficio e deve monitorare attentamente i movimenti dell'animatronica attraverso la telecamera di sicurezza. L'unica protezione che hanno se gli animatronici si avvicinano troppo sono due porte che possono essere aperte e chiuse a piacimento (a condizione che ci sia ancora il potere di farlo). Se uno degli animatronici entra nell'ufficio, sono le tende per il guardiano notturno appena assunto.

Il giocatore non ha modo di muoversi (essere bloccato in ufficio), opzioni minime per la difesa (solo chiudendo le porte), e usare quelle difese riduce solo le possibilità di sopravvivenza a lungo termine (esaurimento delle risorse energetiche), eppure FNAF è una delle serie di videogiochi horror più conosciuti e seguiti di sempre. La poca influenza che viene data al giocatore crea un'atmosfera di suspense in cui ogni mossa fatta potrebbe benissimo essere l'ultima (e potrebbe esserci un salti mortali ... a nessuno piace fare jumpscares). FNAF non sarebbe lo stesso se la guardia notturna (il giocatore) potesse girare per la pizzeria e battere l'animatronica; il giocatore non si sentirebbe più minacciato dalla presenza di Freddy. Dare FNAF un punteggio di alta influenza sarebbe anche quello di rimuovere le orribili meccaniche che rendono il giocatore vulnerabile.

Il giocatore non può spostarsi da questo punto mentre gioca a Five Nights at Freddy's. Possono stare fermi solo mentre gli animatronici li cacciano.

Altri giochi horror limitano il controllo del giocatore in modo simile. Il durare più a lungo di i giochi consentono solo la visione in luoghi bui attraverso una videocamera che funziona a batteria incredibilmente veloce. Cattivo ospite distribuisce munizioni molto limitate per combattere la rivolta degli zombi. Snello consente solo al giocatore di correre ... e questo è tutto (non ho mai capito Snello). Bassi punteggi di influenza funziona meglio nei videogiochi horror, e devo ancora vedere questo design funzionare bene in un altro genere di videogioco.

L'influenza del giocatore è fondamentale nel design dei videogiochi. Il controllo dato al giocatore rende i videogiochi più unici di qualsiasi altro mezzo di intrattenimento. È più appropriato nei giochi di azione e di strategia per consentire al giocatore di avere un'influenza elevata, mentre nella maggior parte dei giochi horror, limitare l'influenza crea un'esperienza più intensa e spaventosa. Considera quanto controllo ti è stato dato in alcuni dei tuoi videogiochi preferiti. Potrebbe rivelare di più sul gioco di quanto tu non creda.