Predestinazione: Intervista esclusiva per sviluppatori indipendenti

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Autore: John Stephens
Data Della Creazione: 23 Gennaio 2021
Data Di Aggiornamento: 18 Maggio 2024
Anonim
Predestinazione: Intervista esclusiva per sviluppatori indipendenti - Giochi
Predestinazione: Intervista esclusiva per sviluppatori indipendenti - Giochi

Contenuto


Presentazione della predestinazione

Brendan Drain

Avendo spiegato


le basi dietro Predestinazione, Brendan Drain ci porta più avanti nel complesso mondo della colonizzazione galattica, dell'esplorazione e del dominio, spiegando come l'apprendimento dai classici sia importante quanto portare qualcosa di nuovo.

I giochi 4X hanno un ricco patrimonio che abbraccia tre decenni, e ci sono molte idee di gioco grandiose da reinventare. Quali sono le influenze che probabilmente vedremo nel gameplay di Predestination?

Brendan: C'è un'influenza di gameplay molto forte Maestro di Orione II, che è stato a mio parere il gioco di fantascienza 4X più completo e completo mai realizzato. Questa influenza è molto evidente nella nostra mappa della galassia, dove abbiamo mantenuto elementi come il movimento della nave a mano libera e la meccanica della gamma, ma li abbiamo estesi per funzionare bene in 3D. La porzione di esplorazione planetaria del gioco prende molto della sua influenza Civiltà IV e Vcon le risorse distribuite su una vasta mappa e il giocatore deve decidere dove posizionare le sue città per trarne il massimo vantaggio.


Prendo anche una certa influenza da un vecchio gioco di Amiga con cui sono cresciuto K240 in cui il giocatore ha colonizzato asteroidi e colonie progettate manualmente da edifici modulari. Il problema era che ogni asteroide aveva solo un certo numero di quadrati per gli edifici, quindi dovevi gestire efficacemente quello spazio. Sarai in grado di progettare colonie in modo simile in Predestinazione, fattori di bilanciamento come la produzione industriale e la ricerca con il morale delle colonie e la crescita della popolazione.

PredestinazioneL'innovativo sistema di blueprint sembra interessante come un modo per evitare la ripetizione del gameplay iniziale. Potresti spiegare di più come funzionerebbe?

Brendan: Certo, questa è una delle mie funzionalità preferite! Ogni gioco 4X ha questo problema in cui la quantità di microgestione del tuo impero richiede spirali incontrollabili nelle fasi finali del gioco. Esplorare e fondare manualmente una colonia è divertente all'inizio del gioco quando si ha solo uno o due pianeti da gestire, ma non è così divertente quando si hanno 30 pianeti e una guerra in corso. Alcuni giochi risolvono questo problema mettendo un'IA nel controllo del tuo impero, o semplificando la meccanica della colonizzazione planetaria fino a poche scelte; In entrambi i casi, sacrifichi un grande controllo sul tuo impero al fine di ridurre la microgestione.

Anziché eliminare la microgestione, il nostro approccio consiste nel fornire strumenti che consentano di automatizzarlo senza perdere alcun controllo. Il sistema blueprint consente di progettare da zero un layout di una colonia o di salvare il layout di una colonia esistente, quindi riutilizzare il modello su una nuova colonia. La nuova colonia si costruirà automaticamente in base al modello senza che tu debba mai occupartene. Si potrebbe avere un progetto per una colonia di produzione, per esempio, o uno per una colonia agricola che esporta cibo.

Per ridurre ulteriormente la microgestione del gioco in ritardo, sarai anche in grado di tornare indietro e modificare il progetto e le modifiche si propagheranno a tutte le colonie nel tuo impero utilizzando quel modello. Pertanto, se si ricerca un nuovo edificio industriale, è possibile aggiungerlo a tutti i mondi di produzione semplicemente modificando il progetto appropriato. Dovrei anche essere in grado di includere alcune regole di base nel processo di progettazione della colonia, in modo che i giocatori possano dire al progetto di saltare determinati edifici fino a quando non sono soddisfatte le condizioni specifiche. Ad esempio, si potrebbe dire solo per costruire più alloggi quando la popolazione si avvicina al limite. Il sistema blueprint è qualcosa di cui il genere 4X ha avuto bisogno per molto tempo, e penso che sia un vero punto di svolta.

Predestinazione ha un retroscena interessante che coinvolge cose wibbly-wobby timey-wimey che si svolgono nel gioco con l'apparenza di fratture temporali. Che cosa è venuto prima, la storia o il meccanico?

Brendan: I due tipi si sono evoluti in parallelo. Mi dava sempre fastidio che i giochi 4X iniziassero inspiegabilmente con ogni razza allo stesso livello di avanzamento tecnologico e con una colonia vuota. Il Predestinazione la storia spiega chiaramente questi e altri classici tropici 4X usando il viaggio nel tempo. Nella storia, navi provenienti da dozzine di razze furono inviate indietro nel tempo in un catastrofico incidente e si sparsero per tutta la galassia, con ogni nave che fondò una nuova colonia separata. Quando abbiamo pensato ad altre cose come eventi casuali, pirati e comandanti di PNG che appaiono nel corso di tutto il gioco, la trama del viaggio nel tempo ha semplicemente fatto tutto a posto.

Alcune delle navi inviate indietro nel tempo arriveranno in tempi diversi; quelli che sono arrivati ​​lontano nel passato spiegano le antiche rovine che disseminano la galassia, mentre altri compaiono durante il gioco in spaccature temporali periodiche. Alcuni di questi spacconi depositeranno piccole imbarcazioni contenenti comandanti che offriranno i loro servizi a pagamento, altri riveleranno le navi disposte a unirsi alla tua causa e alcuni sputeranno i resti recuperabili di una nave che non è sopravvissuta alla transizione indietro nel tempo .

IL PROSSIMO: Predestinazione: Sentieri alla vittoria

Predestinazione Contenuti della serie esclusiva

  1. Un'intervista esclusiva con Brains and Nerds dietro il gioco Indie 4X Predestinazione
  2. Introduzione Predestinazione
  3. Predestinazione: Concetti e influenze
  4. Predestinazione: Sentieri alla vittoria
  5. Predestinazione: Combat Gameplay
  6. Predestinazione: Sviluppo e rilascio
  7. Predestinazione: Costruire il marchio Brain and Nerd
  8. Predestinazione Creatore Brendan Drain sullo sviluppo del suo primo gioco
  9. Pensieri di chiusura e collegamenti utili

Predestinazione: sentieri verso la vittoria

Sviluppatore Brendan Drain è raggiunto da Cervello e NerdResponsabile del progetto Tina Lauro per parlare dei loro piani per Predestinazionegli elementi sandbox e forniscono ai giocatori una varietà di modi in cui possono ottenere la vittoria. Il video sopra mostra l'opzione "percorso uno", ma ci saranno altri percorsi da seguire?

In definitiva, i giochi 4X si basano sull'albero della tecnologia e sulla vittoria della corsa agli armamenti. Secondo le tue informazioni su Kickstarter, Predestinazione avrà un sistema che implica fare scoperte e ricerche per fare scoperte. Sarà questa la chiave per battere il gioco?

Tina: Questo sarà un elemento chiave in termini di vittoria del gioco, senza emarginare coloro che vogliono giocare a un gioco meno esplorativo. Quando diciamo che stiamo facendo un gioco 4X, intendiamo davvero rendere giustizia a tutti questi stili di gioco, sia che la tua enfasi personale sia sull'esplorazione, l'espansione, l'estorsione o lo sterminio. Le vittorie nella ricerca e nella scoperta ricadranno sotto l'ombrello dell'esplorazione e saranno sicuramente un modo per vincere la partita.

Nei tuoi video in fase di sviluppo, molte azioni richiedono un certo numero di "svolte". Quanto è lungo il turno?

Brendan: Non abbiamo effettivamente deciso quale intervallo di tempo sarebbe opportuno attribuire a un turno, ma probabilmente sarà un mese o un anno. Il giocatore può terminare il suo turno ogni volta che è pronto e non ci sono limiti di tempo, quindi puoi giocare al tuo ritmo. Se vuoi spendere 20 minuti per turno, gestendo alla perfezione ogni cosa, puoi farlo. Ma puoi anche usare strumenti come il sistema blueprint per mettere parti del tuo impero sul pilota automatico e bruciare i turni fino a quando succede qualcosa di importante.

Le idee per sviluppare il gameplay della diplomazia sembrano interessanti. Sarà possibile "Palpatine" conquistare la vittoria?

Tina: Questo è un modo epico per dirlo! Non so se tutti i giocatori diplomatici saranno così insidiosi, ma sicuramente potrai essere vittorioso attraverso i modi diplomatici, sì! Il sistema di spionaggio si legherà molto bene con la nostra unica presa sulla diplomazia; l'infiltrazione è un modo eccellente per mantenere la tua intelligenza aggiornata per la migliore leva possibile, e ti permette di potenziare altre razze senza che puntino le loro armi spaziali nella tua direzione.

Ci sarà sempre un end-game che coinvolgerà i "grandi cattivi" che portano alle condizioni finali di vittoria dello scenario o ci sarà anche una modalità sandbox infinita?

Brendan: La modalità di gioco principale per un gioco 4X sarà sempre una modalità sandbox, e Predestinazione non è diverso Le varie condizioni di vittoria possono essere abilitate o disabilitate quando si avvia un nuovo gioco sandbox. Includono finali diplomatici ed esplorativi e, naturalmente, la condizione di vittoria di base per conquistare la galassia sterminando o assorbendo le altre razze.Potresti essere in grado di abilitare la vittoria sconfiggendo i Revenant, una razza antica e distruttiva che giace dormiente e nascosta in uno dei sistemi solari della mappa finché qualcosa o qualcuno non li sveglia.

Abbiamo anche pianificato una campagna di storie che ti consente di giocare come PredestinazioneLe core race sono impegnate a ricostruire dopo essere state rimandate indietro nel tempo. Non posso ancora rivelare tutti i dettagli della trama, ma è sicuro che alla fine affronterai il pianeta natale Revenant stesso.

IL PROSSIMO: Predestinazione: Combat Gameplay

Predestinazione Contenuti della serie esclusiva

  1. Un'intervista esclusiva con Brains and Nerds dietro il gioco Indie 4X Predestinazione
  2. Introduzione Predestinazione
  3. Predestinazione: Concetti e influenze
  4. Predestinazione: Sentieri alla vittoria
  5. Predestinazione: Combat Gameplay
  6. Predestinazione: Sviluppo e rilascio
  7. Predestinazione: Costruire il marchio Brain and Nerd
  8. Predestinazione Creatore Brendan Drain sullo sviluppo del suo primo gioco
  9. Pensieri di chiusura e collegamenti utili

Predestinazione: Combat Gameplay

Brendan Drain

Dopo aver rotto i loro $ 25.000 Kickstarter barriera di un fattore pari a due lo scorso dicembre, la fiducia in se stessi e gli obiettivi di allungamento, Nerd e cervello ha continuato a costruire sul lavoro già presentato in campo. Andando avanti con una comunità di sostenitori desiderosi affamati di una nuova correzione 4X, project manager Tina Lauro ci dice come stanno andando le cose.

Quanto è lontano lo sviluppo della Predestinazione?

Tina: Stiamo arrivando molto bene finora! Il motore di gioco ha subito una profonda revisione, che ci ha comportato l'incorporazione di missili, battaglie di flotte e meccanismi di terraformazione. Questo mese abbiamo eliminato il nostro framework UI, che è stato ricevuto abbastanza bene. Tutte le nostre core race sono state progettate a questo punto e stiamo facendo progressi costanti anche sul fronte della modellazione 3D.

Hai portato l'ethos di Kickstarter a fare il crowd-sourcing e hai coinvolto la crescente comunità di Predestination nel processo di sviluppo. Come ha funzionato?

Tina: Il feedback di Backer è stato assolutamente inestimabile per noi. Otteniamo feedback intelligenti e approfonditi ogni volta che ci avviciniamo alla nostra comunità e ci aiuta davvero a chiarire i dettagli ea garantire che abbiamo ragione nelle nostre idee e ipotesi. Non vogliamo che la gente rimanga delusa dopo tutto il nostro duro lavoro, e non siamo abbastanza arroganti da presumere di avere tutte le risposte per realizzare un gioco fantastico con il nostro primo titolo, ma cerchiamo questo feedback e accettiamo la direzione e il coinvolgimento dei nostri sostenitori ci aiuta a garantire un prodotto di qualità al momento del lancio.

Presto saremo in grado di lavorare con i nostri designer di livello e razza, e non vediamo l'ora di vedere come quelle interazioni rimodelleranno l'universo che abbiamo creato! Ci siamo già messi in contatto con i nostri creatori di comandanti e la vasta gamma di personaggi colorati che hanno inventato ci ha spazzato via!

Il tuo sito web menziona un obiettivo di rilascio di dicembre 2013 e una "funzione beta completa" nell'agosto 2013. È ancora così?

Tina: È davvero molto difficile per un'azienda indipendente prevedere con precisione date di lancio, in particolare con un team di programmazione composto da un solo operatore, e quindi non possiamo mai garantire una data di rilascio. Se finiamo per restare indietro, non c'è molto che possiamo fare in termini di crunch-time con un solo programmatore, potremmo imbattersi in rapine che non immaginavamo, e c'è un'enorme pressione sugli sviluppatori indipendenti per produrre un high- qualità, risultato esente da errori. Non rilasceremo finché non saremo sicuri di aver fatto tutto il possibile per rendere il gioco che abbiamo promesso.

Quello che posso dire è che siamo ancora a bersaglio per la fine del Q4 2013 o l'inizio della versione Q1 2014, ma non lo chiameremo a meno che non sia stato fatto!

Quali sono i tuoi piani per lo sviluppo post-rilascio?

Tina: Vogliamo davvero lavorare con un progettista di navi 3D poco dopo l'uscita, e abbiamo anche grandi progetti per introdurre navi e armi biologiche. Lo scopo delle nuove meccaniche che si evolvono da questi extra è piuttosto grande! Abbiamo in programma di creare pacchetti DLC che contengono nuove armi, comandanti, edifici e gare, e vogliamo anche rilasciare espansioni che migliorano la storia della Predestinazione attraverso missioni e sfide più episodiche.

Avete dei piani oltre la Predestinazione? In un senso dell'industria dei giochi piuttosto che metafisico.

Tina: Noi facciamo! I nostri piani immediati sono di assicurarci che i nostri sostenitori "DLC gratuiti per la vita" facciano valere il loro denaro, comunque! Vogliamo davvero perfezionare il genere e non avremo fretta nel nostro prossimo progetto. Dopo aver creato le espansioni e il DLC che abbiamo programmato, però, chi lo sa? Abbiamo già un enorme scopo con il nostro motore di gioco e ci piacerebbe davvero avere il budget per creare un gioco spaziale in stile sandbox.

IL PROSSIMO:

Predestinazione: Costruire il marchio Brain and Nerd

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  1. Un'intervista esclusiva con Brains and Nerds dietro il gioco Indie 4X Predestinazione
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Predestinazione: costruzione del marchio Brain and Nerd

Il Cervello e Nerd sembra che la squadra stia indossando i loro cuori (Ed: organo sbagliato) sulle maniche con il nome dello studio, ma cosa c'è dietro questa banda di gente anticonformista proveniente dall'estremità settentrionale dell'Isola di Smeraldo. Responsabile del progetto Tina Lauro ci cammina attraverso

Brain and Nerd è il nome del tuo studio, da dove viene?

Tina: In realtà è un anagramma di Brendan Drain! Quant'è fico?! Il minuto che cliccava per lui, doveva essere solo il nome della compagnia. Entrambi adoriamo le parole e il nome è assolutamente sentito proprio nel momento in cui è stato pensato. È fantastico essere interrogati sulle radici del nome, solo per dirlo, questo aneddoto!

Come sono nati Brain e Nerd? Sei cresciuto da un gruppo individuale in una squadra ora, giusto?

Tina: Beh, non so se saresti in grado di chiamare Brain e Nerd una band one-man. Certo, il motore è stato creato da Brendan, ma l'idea del gioco e il momento "questo può portare da qualche parte" è successo solo dopo Steven Pollock, il nostro Art Director, e ho visto le ossa nude del motore e ho creduto nelle possibilità che Brendan ha avuto la possibilità di creare. Brendan aveva giocato con l'idea di creare un gioco in passato, ma non l'aveva mai visto da solo. Avere coinquilini dalla mentalità simile proprio sotto il suo tetto era un modo molto conveniente per lui di collaborare e ottenere il supporto e la motivazione di cui aveva bisogno per trasformare le sue idee in realtà!

Questa è stata una vera e propria joint venture per il team, in particolare per me e Brendan poiché siamo partner commerciali e senza nessuno di noi le cose si risolverebbero rapidamente. Siamo molto fortunati ad avere l'un l'altro. Brendan è un genio e io sono un motivatore compulsivo e un organizzatore, quindi è solo un po '... funziona. Senza la spinta e la spinta l'uno dell'altro, nessuno di noi avrebbe mai avuto la motivazione di portare avanti un progetto di questa portata, meno che mai alla fine di una recessione a doppio giro in un paese senza un'industria di gioco sviluppata .

Nomi. Ho cercato su Google "Predestinazione" e si scopre che ha qualcosa a che fare con Dio e la Riforma protestante. Dal momento che è tutto un po 'di patata bollente (mi dispiace) nella tua parte del mondo, dovremmo saltare questa domanda e andare avanti?

Tina: Ahaha, penso che possiamo tranquillamente dire che non abbiamo avuto nessuno qui a riprendere le connotazioni religiose del nostro nome e chiamarci per questo, quindi per ora non siamo in acque torbide! L'Irlanda del Nord è un posto più positivo e meno controverso in questi giorni, che sono molto orgoglioso di poter dire.

Abbiamo scelto il nome a causa della trama di base per il gioco: le razze giocabili hanno utilizzato una tecnologia avanzata contro il loro nemico distruttivo, ma sono state inavvertitamente tirate indietro nel tempo. Sperano di cambiare il corso degli eventi, forse distruggendo il nemico addormentato prima che arrivino a nuocere. Alcune delle razze più filosofiche si sentono come questo è il loro destino, e con tutto il salto del tempo abbiamo deciso che l'idea della predestinazione potrebbe arrivare a giocare.

Com'è la competizione in Irlanda del Nord? C'è qualcun altro che fa giochi laggiù o hai rivendicazioni indiscusse per essere la risposta di Belfast a Sid Meier?

Tina: L'industria del gioco dell'Irlanda del Nord si trova nello stesso stato di quando ci siamo lanciati su Kickstarter. Abbiamo alcune società indipendenti stellari, ma non abbiamo ancora incontrato nessuno che stia affrontando il mercato dei giochi hardcore. È una sfortuna, visto che qui abbiamo alcune grandi università che offrono fantastici corsi di progettazione di giochi, ma non abbiamo i posti di lavoro per i laureati da presentare quando finiscono di studiare. Spero che lo cambieremo in futuro!

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Creatore di Predestinazione Brendan Drain su come sviluppare il suo primo gioco

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Creatore di Predestinazione Brendan Drain su come sviluppare il suo primo gioco

Forse più conosciuto, almeno nei circoli di gioco, come Massively'S EVE online Corrispondente, sembra che Brendan Drain sia sempre stato sul suo inevitabile percorso verso la creazione di giochi.

Brendan, come hai fatto a passare dal giornalista allo sviluppatore?

Brendan: Non ho mai fatto una vera transizione dal giornalista allo sviluppatore di giochi. Ho modificato i giochi e progettato i prototipi di giochi dai tempi dei vecchi Amiga negli anni Novanta e ho sempre saputo che era quello che volevo fare della mia vita. Ho studiato informatica per aiutare ad apprendere le competenze di programmazione di cui avevo bisogno, ed è stato durante l'università che mi sono casualmente imbattuto nel giornalismo di giochi.

Quindi, tecnicamente parlando, la Predestinazione non è il tuo primo gioco? Che tipo di cose hai prototipato in passato?

Brendan: Oh uomo, il primo gioco che ho realizzato è stato un piccolo shoot up chiamato Scrunch 'o' Blaster su Amiga 600; Vorrei averne ancora una copia da qualche parte. Ho quasi finito di costruire un gioco di Dungeon competitivo in 2D in C # durante l'università, ma non l'ho mai pubblicato, e dopo la laurea mi sono divertito a creare motori di terra procedurali e renderizzatori di galassie per un po '. Predestinazione In realtà ha iniziato la vita come una sandbox fantascientifica ambientata in una galassia generata da procedimenti di poche centinaia di milioni di stelle, in cui il giocatore poteva saltare tra le stelle nel raggio d'azione. Un gioco sandbox era un po 'troppo ampio per essere gestito senza un budget elevato e avevo sempre voluto sviluppare un gioco 4X, quindi il progetto è diventato Predestinazione.

Ritieni che il tuo ruolo di giornalista sia un trampolino di lancio verso la realizzazione delle tue ambizioni di sviluppo del gioco?

Originariamente, ero solo un enorme EVE online forum nerd che armeggia con fogli di calcolo, elaborando formule e scoprendo come il gioco ha funzionato sotto il cofano. Questo alla fine mi ha portato a scrivere alcune guide per Rivista EONe editor Richie Shoemaker poi mi ha dato un colpo come assistente al montaggio. Avere quel portfolio mi ha aiutato a ottenere la mia attuale posizione in Massively, dove ho scritto il settimanale EVE Evoluta colonna e altre funzionalità sulla progettazione del gioco per oltre cinque anni.

Sebbene lo sviluppo del gioco sia ora il mio obiettivo principale, trovo ancora il tempo per scrivere su EVE Online e stare al passo con l'industria dei giochi dal punto di vista di un giornalista. È stato davvero interessante vedere la relazione tra giornalisti e sviluppatori da entrambe le parti e mi ha sicuramente reso più disponibile a dare una pausa agli sviluppatori indipendenti.

Stiamo assistendo a un revival nella cultura dello sviluppo indipendente "coder da camera da letto" che ha preceduto l'industria multimiliardaria guidata oggi? O è un buon capo azienda e un reparto marketing è ancora un requisito anche a livello indie?

Brendan: Abbiamo sicuramente visto un enorme revival indie negli ultimi anni. Alcuni dei giochi più popolari di oggi sono stati titoli indie provenienti dal nulla e servizi simili Kickstarter stanno facendo centinaia di nuovi progetti possibili ogni anno. Ma tieni presente che ascoltiamo solo i casi di successo, e non le centinaia di studi indipendenti e singoli sviluppatori che non ce la fanno. Il mercato indipendente si sta affollando e il tuo gioco deve emergere e farsi notare per avere una possibilità.

Molti lettori di GameSkinny nutrono aspirazioni per progettare giochi. Che consiglio potresti offrire loro? Quali insidie ​​e sfide sono in agguato?

Brendan: Il più grande trabocchetto in cui vedo cadere le persone è perdere tempo a scrivere questi enormi documenti di design. Lo facevo sempre perché sembra che tu stia facendo molti progressi, ma sono solo idee nella tua testa finché qualcuno non inizia a programmare. La maggior parte del lavoro nello sviluppo del gioco è la programmazione, e non si sa mai se un'idea sarà divertente o addirittura fattibile fino a quando non inizi a codificarla. Il mio consiglio è di rimanere bloccato e iniziare a sviluppare il tuo gioco, e ridisegnare tutto ciò che non funziona o non è divertente come ci si arriva. Se non hai le capacità per avviare la codifica da solo, studialo o trova un programmatore con cui lavorare.

Il miglior consiglio pratico che abbia mai ricevuto è quello di mantenere un blog di sviluppo. Ogni volta che finisci una sessione di sviluppo sul tuo gioco, scrivi un breve riassunto di ciò che hai fatto (idealmente con gli screenshot) e alcuni punti elenco su ciò che pensi di fare dopo. Questo ti impedirà di perdere il tuo posto se dovessi abbandonare il progetto per un po '. Sembra un'idea così semplice, ma mi ha aiutato a tenere traccia dei progetti anche con pause di sei mesi o più nel mezzo. È anche un ottimo incentivo motivatore e autostima per sapere che alcune persone stanno leggendo del tuo gioco.

Ogni volta che hai lavorato a un progetto per un po 'e si sta facendo troppo complicato o il codice diventa complicato, potresti anche avere l'istinto di eliminarlo e ricominciare da capo. Il problema è che questo ciclo non finisce mai; se lo riavvii, potresti farlo meglio una seconda volta, ma alla fine dovrai colpire lo stesso muro. Invece di ricominciare, il mio consiglio è di passare il tempo a ripulire lentamente il progetto e testare il gioco dopo ogni modifica per essere sicuro di non aver infranto nulla. È uno slogan e non sempre sembra un progresso, ma ne vale la pena a lungo termine.

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Predestinazione Contenuti della serie esclusiva

  1. Un'intervista esclusiva con Brains and Nerds dietro il gioco Indie 4X Predestinazione
  2. Introduzione Predestinazione
  3. Predestinazione: Concetti e influenze
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  7. Predestinazione: Costruire il marchio Brain and Nerd
  8. Predestinazione Creatore Brendan Drain sullo sviluppo del suo primo gioco
  9. Pensieri di chiusura e collegamenti utili

Pensieri di chiusura e collegamenti utili

Come fan della fantascienza e dei grandi giochi open world, trovo Predestinazione una prospettiva entusiasmante e la natura del suo sviluppo affollata dalla folla rendono la sua crescita e lo sviluppo un processo affascinante e trasparente e forse - senza un pizzico di ironia - uno spaccato della direzione futura dello sviluppo del gioco.

È un segnale positivo e incoraggiante che la community di videogiochi possa così appassionatamente supportare e abbracciare progetti di start-up con idee nuove. È di buon auspicio per la salute del settore che i clienti possano essere abbastanza perspicaci da sostenere tali iniziative e allo stesso tempo mostrare la loro ira verso le politiche aziendali apertamente ingorde, come recentemente dimostrato da EA Games e Microsoft. L'uomo comune sta trovando una voce.

Una comunità attiva di contributori si è radunata attorno al concetto di Predestinazione e il successo della campagna Kickstarter parla di quanta fede hanno in Cervello e NerdLa capacità di offrire l'esperienza di gioco che vogliono.

Auguro a Brendan, Tina e al resto della loro squadra tutto il meglio nei loro sforzi pionieristici e farò del mio meglio per prendere parte alla crescente comunità di Predestinazione. Se quello che hai letto qui ha suscitato il tuo interesse, mi concluderò con un elenco di link utili e rilevanti.

Vai a dare un'occhiata. Dopotutto, Predestinazione è inevitabile.

  • Sito web del gioco di predestinazione
  • Pagina Predestination Kickstarter
  • Brain and Nerd's YouTube page
  • Comunità del forum di predestinazione
  • Brendan's Massively column

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