& lbrack; anteprima anteprima & rsqb; Revisione del combattimento di mani su FFXIII e colon; Resi lampo

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Autore: Louise Ward
Data Della Creazione: 11 Febbraio 2021
Data Di Aggiornamento: 28 Aprile 2024
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In occasione di un evento pre-NYCC del 2013 Square Enix ha dato a me e al mio Comic Con partner-in-crime Steve l'opportunità di mettere le mani su una breve demo del nuovo Final Fantasy XIII seguito, Resi lampo.


Dopo essere entrato nel mondo di Resi lampo Volevo arrivare all'aspetto più controverso del filmato del nuovo gioco: Il sistema di combattimento. Dopo che mi è stato dato un po 'di contesto - un mostro che mangiava i chocobos (o come li chiamava Steve: Chicken-Horses) che appartengono ai residenti vicini - Stavo andando a combattere contro mostri.

Com'è il combattimento in FFXIII

Il sistema di battaglia inizia con una sorta di scommessa

Nel mondo ultraterreno se colpisci un nemico prima che ti colpiscano, perderanno una percentuale della loro salute generale. Naturalmente se non sei consapevole, un nemico può insidiarsi e darti lo stesso trattamento. Dopo aver iniziato il combattimento, si sviluppa l'evento RPG standard a turni di entrare in una battaglia. Ma quando in realtà cadi nella mischia non potrebbe sentirsi più diverso.

Hai il pieno controllo del corpo di Lightning e puoi attaccare o difendere ogni volta che lo ritieni opportuno. Questo dà all'azione un tocco leggermente più aggressivo - hai il potere di essere completamente combattivo o aspettare il tuo tempo e aspettare l'apertura perfetta per attaccare e sfruttare una debolezza.


Tirando il grilletto destro (ho giocato su un 360) è possibile visualizzare una panoramica più approfondita di un nemico - facendoti vedere che sono noti punti deboli a specifici attacchi ed elementi. Le debolezze non si fermano a un elenco elementale di base - ad esempio il chocobo-mangiatore ha la sua più tragica debolezza esposta quando la bocca della bestia è a bocca aperta, preparandosi a colpire. Tutte le mosse a disposizione di Lightning sono anche mappate ai pulsanti del viso, dando la possibilità di valutare rapidamente il nemico rispetto al tuo gruppo di mosse e strategizzare al volo di conseguenza.

** Cassa standard di reflusso acido. Sento il suo dolore. **

Che cosa succede se stai affrontando un nemico che ha una debolezza degli attacchi elettrici senza mosse che soddisfano i criteri elettrici?


Bene, signore, forse dovresti solo cambiare classe.

I fulmini possono cambiare la sua classe al volo, da un magico set di mosse fino a un mosse basato su un attacco fisico e tutto il resto. Oltre alle debolezze stratificate dei nemici, Lightning ha un sistema di classe versatile che puoi cambiare quando vuoi o devi usare i pulsanti sulla spalla. In questo modo, se un nemico è debole per un determinato elemento o abilità, Lightning può entrare nella classe necessaria in un momento preciso e provocare il caos.

Una maggiore strategia entra nel gameplay a causa del limite di tempo delle classi. Ci sono diversi indicatori in basso a sinistra dello schermo che rappresentano ciascuna delle tue classi e lentamente diminuiscono man mano che la classe corrispondente è in uso. Quindi, se un nemico è debole per un attacco a base di fuoco e Lightning ha solo una classe con quell'abilità, hai una quantità limitata di tempo per approfittare di tale debolezza.

Il combattimento nel complesso è una svolta unica sui veri e propri capisaldi del JRPG a turni che io, in quanto fan del genere di azione, apprezzo molto. Eppure ...

Problemi di combattimento

La cosa più distraente Resi lampo è l'HUD. I calibri di cui sopra sono ostruttivi per non dire altro. Sono enormi al punto di essere quasi al centro dello schermo. Una sorta di timer è ovviamente una necessità data la natura del sistema di combattimento, ma deve essere ridotta al minimo in modo che il combattimento cinematografico possa essere meglio inquadrato.

** Alcune animazioni di battaglia sono davvero enormi e fonte di distrazione. **

Un'altra preoccupazione è la posizione della fotocamera mentre si è in battaglia: È dolorosamente vicino alla schiena di Lightning. Penso che gli sviluppatori abbiano una sensazione molto viscerale mentre controllano i fulmini, ma la vicinanza della fotocamera non favorisce lo spazzamento cinematografico degli attacchi. Questo fa sì che molte animazioni di attacco sembrino davvero enormi - come se occupassero l'intero schermo. Non è un problema di rottura del gioco, ma è antipatico e svantaggioso da quello che altrimenti è un sistema molto promettente.

Un sacco di fan del Final Fantasy XIII le serie sono state vocali sulla preoccupazione per le modifiche al combattimento, ma gli danno una possibilità; potreste scoprire che si tratta di un'evoluzione naturale per uno stile di combattimento che è esistito sin dall'inizio del gioco.

Causa di un cauto ottimismo

Io più di chiunque altro sono critico nei confronti dei JRPG, il che rende ancora più impressionante il fatto che nutro grandi speranze per l'esito di questo gioco. Un sacco di fan del Final Fantasy XIII le serie sono state vocali sulla preoccupazione per le modifiche al combattimento, ma gli danno una possibilità; potreste scoprire che si tratta di un'evoluzione naturale per uno stile di combattimento che è esistito sin dall'inizio del gioco.

Il mio tempo con il gioco non è stato così lungo, ma sono entrato senza aspettative e sono rimasto abbastanza soddisfatto. Il cuore di ogni gioco sta nel suo gameplay e con qualche ritocco Resi lampo potrebbe rivelarsi una sorpresa sia per i fan sfegatati che per me.

Sei preoccupato per le modifiche al combattimento in Resi lampo, o sei eccitato di vedere una versione diversa di un vecchio meccanico. Suona nei commenti in basso e forse ti darò un costume fantastico che ti permette di sparare a un fulmine contro i mostri.

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