Trasparenza e del colon; The Witcher 3's Open World Vs & period; Storytelling lineare del passato

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Autore: Janice Evans
Data Della Creazione: 25 Luglio 2021
Data Di Aggiornamento: 5 Maggio 2024
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Trasparenza e del colon; The Witcher 3's Open World Vs & period; Storytelling lineare del passato - Giochi
Trasparenza e del colon; The Witcher 3's Open World Vs & period; Storytelling lineare del passato - Giochi

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Spero che stiate tutti giocando The Witcher 3: Wild Hunt da adesso. Non ho intenzione di rovinare nulla per te, ma questo gioco è all'altezza del clamore che è stato dato, e le recensioni non sono mal riposte. In effetti, dopo questo gioco, non sono esattamente sicuro di dove CD Projekt Red possa andare da qui. Potrebbe avere raggiunto il picco.


Ma ciò che è più interessante The Witcher come una serie è che la seconda e la terza puntata hanno raccontato la storia in modi molto diversi. The Witcher 2, che è stato un successo sorprendente, ci ha dato una sorta di scelta del mio tipo di narrativa di avventura. Sebbene il gioco base fosse per lo più lineare, alla fine c'erano 16 potenziali finali.

Tlui Witcher 3 ci porta fuori dalla narrazione lineare e ci permette di esplorare e fare le ricerche che vorremmo, quando vorremmo farle. In un gioco di ruolo a giocatore singolo, abbiamo chiamato questo mondo aperto. Ho conosciuto persone che hanno trascorso ore in più nell'area del tutorial rispetto a loro. (A proposito, The Witcher 3 si dice che abbia 36 finali diversi).

Se prendiamo in considerazione il successo di ciascuno di Il Witcher titoli, sembrerebbe che più la storia è aperta, migliore è il gioco. Tuttavia, i giocatori lo hanno sostenuto per decenni. Un campo che offre argomenti come la maggiore libertà che offri a un giocatore, il grande l'investimento che avrà in un gioco. O più lineare è la storia, più ricca può essere la storia. Anche se ci sono alcuni incredibili motivi di mezzo, mi piacerebbe prendere un momento per contrastare i due diversi tipi di narrazione RPG e pesare i pro ei contro.


Lineare: narrativa concisa

Come narrativa completa, le storie lineari funzionano al meglio.

Gli archi sono completi. Gli atti non sprecano tanto materiale sulle missioni extra. E le ricerche di personaggi primari possono essere arricchite senza il rischio che il giocatore non le veda mai.

Anche se ci sono molti esempi in cui i giochi hanno raccontato una storia forte in un formato lineare, ma penso che sia più esemplificata in Bioshock Infinite. Ken Levine aveva una storia che voleva raccontare. Infinite avrebbe potuto essere un film, o meglio ancora, una serie su Netflix.

Ma in parte lo ha reso un gioco, ne sono sicuro perché è quello che lui conosceva, ma ha anche messo lo spettatore al posto del personaggio principale in un modo che un film non poteva. La narrazione aveva un chiaro arco, e anche se sembrava esserci una scelta all'inizio del gioco, non c'era davvero. Il gioco era semplicemente uno sparatutto con una grande storia che proiettava il giocatore in avanti.


Lineare: personaggio principale approfondito

Molti giochi open world si basano sul giocatore per sviluppare il personaggio. La stragrande maggioranza, Skyrim è pubblicizzato come un meraviglioso tributo al genere RPG open-world. Tuttavia, tutti saranno d'accordo Skyrim è meno sul fatto che il tuo personaggio diventa il Drago nato e più sulle persone che lo circondano. Skyrim è un grande gioco, ma è chiaro che il personaggio principale non ha profondità.

Quando lo si confronta con i personaggi principali lineari, come con il Ultimo di noi o LA Noire, il protagonista principale è molto più forte.

Lineare: esecuzione semplice

Le storie lineari hanno una storia da raccontare. Ciò consente agli sviluppatori di concentrarsi su altre parti del gioco, come mappe di livello o meccaniche di combattimento. Non è che i giochi open world non possano avere meccaniche buone o complicate; è solo che più risorse devono essere gettate nel gioco affinché ciò avvenga. In poche parole, sto dicendo che i giochi lineari possono essere fatti con meno soldi. Oppure consente una maggiore opportunità per i meccanismi del gioco di essere più lucido.

Mondo aperto: proprietà dei personaggi

So che sto facendo grandi generalizzazioni quando si tratta di questi dispositivi di narrazione. Ci saranno delle eccezioni alle regole, ma la maggior parte delle volte nei giochi open-world, dobbiamo sacrificare la personalità del personaggio principale per raccontare la storia.

Tuttavia, non è sempre male perché questo significa che il personaggio principale diventa essenzialmente il giocatore. Le scelte che lui o lei fa diventano la storia. Sebbene manchi un po 'della profondità che una singola storia lineare potrebbe avere, c'è sicuramente più titolarità delle azioni del protagonista.

Mondo aperto: libertà di scelta

Questa libertà di scelta diventa l'obiettivo principale delle storie non lineari. I giocatori di tipo Explorer possono fare qualunque cosa vorrebbero quando vorrebbero. Caccia al mostro The Witcher 3 diventa più avvincente quando posso scegliere quale mostro posso uccidere e quando. Posso scegliere i miei nemici e i miei amici. Se voglio andare a sinistra sulla biforcazione, posso perché questo è il mio mondo.

Open World: esecuzione complicata

Sfortunatamente, un mondo aperto impone che uno sviluppatore di giochi debba creare qualcosa in basso che ha lasciato la strada. Diavolo, deve fare la forchetta sinistra in primo luogo. Più uno sviluppatore deve fare nel nome della scelta significa che le altre parti del gioco meno complicate devono essere.

Ciò significa che devono essere creati più personaggi, e alcuni di questi personaggi potrebbero non essere mai visti dal giocatore, potenzialmente sprecando tempo per gli sviluppatori. Alla lunga, fa male alla linea di fondo. Uno sviluppatore deve quindi fare affidamento sulla proprietà intellettuale o sull'editore più per portare i soldi di cui ha bisogno per fare il gioco.

Personalmente, non voglio che nessuno di questi tipi di giochi smetta di essere creato. Credo che entrambi abbiano un merito e motivazioni forti e convincenti per continuare a svilupparsi. Entrambi hanno anche forti motivi per cui è meglio dell'altro modo di raccontare una storia attraverso un gioco.

Open-world sembra essere il carrozzone al momento, ma alla fine qualcuno spenderà un sacco di soldi per fare un brutto gioco open world e gli studios torneranno a fare giochi con narrative più forti per meno soldi, e il ciclo sarà Continua. Finché continueranno a essere fatti buoni giochi in entrambe le arene, continuerò a comprarli. Ora, torniamo a giocare The Witcher 3.