Non siamo pronti per il lancio e due punti; I lanci rotti e problematici sono una delle peggiori tendenze del 2014 nel settore dei giochi

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Autore: Judy Howell
Data Della Creazione: 3 Luglio 2021
Data Di Aggiornamento: 1 Maggio 2024
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Non siamo pronti per il lancio e due punti; I lanci rotti e problematici sono una delle peggiori tendenze del 2014 nel settore dei giochi - Giochi
Non siamo pronti per il lancio e due punti; I lanci rotti e problematici sono una delle peggiori tendenze del 2014 nel settore dei giochi - Giochi

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La mia eccitazione dopo aver ricevuto Halo: The Master Chief Collection era insondabile. Non vedevo l'ora di entrare e frammentare alcuni noobs su 4 giochi e centinaia di mappe. (Realisticamente, sarei quello che si sarebbe rovinato.) Tuttavia, questa fantasia è stata schiacciata dopo che è stata presa più di 20 minuti per me trovare una lobby.


Sono stato inserito in una partita, un 4v3. (Fortunatamente ero nella squadra più grande.) Ho giocato una partita. Mi sono esibito decentemente ed ero pronto per giocare un altro round. Una volta che la mia lobby si è svuotata e l'attesa è continuata, ero così frustrato che non avevo voglia di provare più a lungo. Uno dei miei giochi più attesi del 2014 era stato lanciato in uno stato povero e rotto. L'abbiamo visto fin troppo spesso quest'anno, e ha sollevato dubbi su quanto accuratamente i server multiplayer siano testati prima del lancio e se un gioco sia veramente completo quando viene rilasciato.

Anche i lanci poveri sono stati un problema lo scorso anno e forse quelli erano un presagio dei problemi che stiamo vivendo ora. I primi problemi arrivarono da EA. Quando nel 2013 Simcity lanciato, molti giocatori erano irritati dalla connessione internet obbligatoria del gioco per una funzione multiplayer che la maggior parte non avrebbe nemmeno usato. Ciò è peggiorato quando il numero di giocatori che si connettono a Origin ha causato interruzioni di rete, rendendo il gioco completamente non riproducibile.


Questa non era la fine dei problemi di EA. Battlefield 4Il lancio è stato tormentato da un orribile ping e da una varietà di bug che infastidivano coloro che erano entusiasti di giocarlo. Il lancio è stato così brutto che DICE ha sospeso tutti i progetti futuri per sistemare il gioco. Ancora una volta, nel 2013, i problemi di lancio hanno spinto la loro attenzione verso una versione importante.

Quando l'attesissimo componente multiplayer dell'acclamato Grand Theft Auto VGTA Online, lanciato, il numero di giocatori che tentano di connettersi è talmente ampio che la maggior parte dei giocatori non ha potuto prendere parte alla prima gara, che è stata richiesta per iniziare la propria esperienza. Comprensibilmente, Rockstar non era preparato per l'enorme base di giocatori, e risolse rapidamente questo problema, ma altri problemi come le piccole lobby per i lavori e la perdita di personaggi, veicoli e proprietà continuarono a persistere per molto più tempo. Questi problemi di lancio hanno sorpreso molti, ma quello che è successo nel 2014 è stato molto peggio.


Il 2014 è stato un anno in cui molti giochi pubblicizzati in maniera massiccia. Uno di questi era cani da guardia, La svolta di Ubisoft nel genere del crimine open-world, con un interessante meccanismo di hacking da avviare. Sfortunatamente, molti giocatori di PC che hanno costruito o aggiornato un rig proprio per questo titolo hanno sperimentato una scarsa ottimizzazione e framerate, specialmente quelli con le schede AMD. Non solo il gioco ha avuto problemi tecnici, ma molti sono rimasti scioccati nel vedere un severo downgrade grafico dalle build del gioco viste alle fiere. cani da guardia sembrava ragionevolmente presentabile al momento del rilascio, ma era ben diverso da quello che ha sconvolto tutti all'E3 2012. Immaginare cosa sarebbe stato il gioco se fosse stato rilasciato durante il lancio della console nel 2013 mi dà i brividi.

Assassin's Creed Unity, un altro importante titolo di Ubisoft, ha avuto la sua giusta dose di problemi, dal raccapricciante, esilarante "no face glitch" ai cali casuali nei framerate, e una scarsa porta sul lato PC.

Driveclub, un titolo da corsa importante in esclusiva per PS4, ha avuto un numero di fastidiosi problemi e problemi di connessione che hanno portato alla ritardata pubblicazione della versione gratuita per i possessori di PS +.

Far Cry 4 ha avuto problemi con la connessione alle partite multiplayer, continuando il record di lancio poco brillante di Ubisoft.

Call of Duty Advanced Warfare ha fatto arrabbiare i giocatori con spawning difettoso e basare il matchmaking fuori di abilità e non fare ping, risultante in partite con connessione scarsa e un sacco di ritardo.

Halo: The Master Chief Collection, come accennato prima, è stato rilasciato con tempi di matchmaking ridicolmente lunghi, problemi di connessione, così come problemi di ranking, UI e hitbox che hanno portato alla rimozione di 2 playlist e detratto da quello che avrebbe dovuto essere una celebrazione di uno dei più grandi franchise di gioco .

LittleBigPlanet 3 spedito con bug rompicapo, GTA Online non ha funzionato meglio con le console next-gen, e la lotta di Nintendo per implementare un sistema online di successo nei loro giochi era evidente con entrambe le versioni del nuovo Smash Brothers.

Perché tanti giochi vengono lanciati con funzionalità online non funzionanti?

Questa domanda è difficile da rispondere. In alcune situazioni, il gioco non è preparato per le dimensioni della sua base di giocatori (come GTA Online), e questa è una ragione più accettabile (anche se ugualmente frustrante) per un lancio fallito. A volte, ciò può essere dovuto alla mancanza di test di riproduzione o test dei server sufficienti. A volte è a causa di giocatori che si connettono da zone lontane, creando ping e lag incoerenti.

Per quanto si voglia dare la colpa a qualcosa, i problemi di lancio possono essere inspiegabili e casuali. Sfortunatamente, molti di questi problemi portano gli sviluppatori a "completare" il gioco per farlo uscire entro una data specifica - forse prima dell'uscita di un'altra partita rivale o prima delle festività natalizie. Gli sviluppatori spesso vedono il problema come non risolvibile prima della data di rilascio e preferiscono rilasciare il gioco prima (e risolvere i problemi attraverso patch e DLC) piuttosto che ritardarlo e rischiare di subire guadagni marginalmente minori.

Spero che questo non si verifichi spesso, ma grazie al massiccio hype e ai numeri di pre-ordine che vediamo accumularsi per le principali release AAA, potrebbe essere vero. Spero che gli sviluppatori imparino da quest'anno e lo decidano "non lo sistemeremo in tempo, lo pubblichiamo ora, faremo un sacco di soldi e lo aggiusteremo più tardi" non è un'opzione accettabile. Spero, tuttavia, che alcune aziende stiano prendendo il loro tempo con i loro giochi. EA in ritardo Campo di battaglia: Hardline nel 2015. Turtle Rock ha preso evolvere fuori dall'allineamento delle festività e lo ha spinto a febbraio. Inoltre, Rocksteady è tornato indietro Arkham Knight e Bloodbourne è stato ritardato da From Software.

Con la potenza e il potenziale della nuova generazione di console, spero di vedere una versione completa del gioco senza un gran numero di bug e problemi con il server. Non è una cosa molto irragionevole aspettarsi, almeno nella maggior parte dei casi.