La realtà virtuale farà mai il salto in eSports e ricerca;

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Autore: Roger Morrison
Data Della Creazione: 7 Settembre 2021
Data Di Aggiornamento: 1 Maggio 2024
Anonim
La realtà virtuale farà mai il salto in eSports e ricerca; - Giochi
La realtà virtuale farà mai il salto in eSports e ricerca; - Giochi

La realtà virtuale è davvero esplosa nell'ultimo anno. Oggigiorno, con la tecnologia dei telefoni cellulari puoi persino creare un auricolare in cartone, rendendo più semplice che mai immergerti in un'esperienza VR. Appena la tecnologia si sviluppa, gli usi della realtà virtuale si espandono.


VR ha davvero iniziato a giocare con Oculus Rift nel 2014, che è stato poi acquistato da Facebook. Successivamente, altre importanti aziende hanno seguito l'esempio, sviluppando i propri impianti VR per adattarsi ai giocatori. Con ciò, il potenziale della realtà virtuale eSports ha iniziato a muoversi. Ma la realtà virtuale può evolvere nella comunità in rapida evoluzione degli eSports?

Certamente ci proverò.

Virtuix ha già creato il proprio sistema di realtà virtuale, noto come "Omni", che va oltre le sole cuffie e include una piattaforma di movimento reale su cui il giocatore può camminare, che riflette gli ambienti di gioco.

Hanno mostrato la loro esperienza VR attiva al Consumer Electronics Show 2016 a Las Vegas e hanno anche tenuto un torneo FPS.

L'Omni è un setup così grande e mentre sono disponibili per il pre-ordine, potresti essere fortunato a prenderne uno tu stesso.


Ciò solleva uno dei principali conflitti con la realtà virtuale e gli eSports: il costo. Poiché stanno iniziando a diventare sempre più popolari, il prezzo delle cuffie o le impostazioni complete sono ancora un po 'troppo ripide per il consumo casuale.

Se gli impianti VR saranno utilizzati negli eSports, i giocatori devono essere in grado di esercitarsi con loro, giusto? Eliminare enormi quantità di denaro per il rig VR da solo è improbabile che un giocatore occasionale possa riprendere e provare in modo competitivo.

Al momento, le cuffie per realtà virtuale per i giocatori sono più un trucco da salotto, come Kinect o PlayStation Eye. Sono interessanti da avere per alcuni giochi, ma non molto richiesti dai giocatori. Probabilmente inizierai a vederli in ogni altro soggiorno (specialmente durante le festività natalizie), ma è dubbio che ci sarà abbastanza buy-in da parte dei giocatori che considereranno la realtà virtuale nei tornei di eSport.


Anche se non è molto pratico che VR possa essere utilizzato per i giocatori di eSports in qualsiasi momento, ci sono buone probabilità che le aziende si concentreranno maggiormente sull'uso della tecnologia per offrire ai fan un'esperienza coinvolgente durante tornei ed eventi.

Di ritorno in estate, Valve ha introdotto il Dota Hub VR per consentire agli utenti di guardare partite, replay e streaming dal vivo nel loro VR Theater comodamente da casa. Ciò ha offerto agli spettatori un'esperienza completamente nuova per la visione professionale Dota 2. La funzione è ancora disponibile e può essere utilizzata tramite il tuo account Steam, purché tu possieda già una cuffia VR.

Questo fine settimana, ESL e SLIVER.tv hanno fornito una funzionalità simile a Intel Extreme Masters: Oakland per CS: GO e League of Legends. I fan sono stati in grado di guardare entrambe le gare con una visuale a 360 gradi, così come le prospettive di giocatori e di uccelli. Gli spettatori erano persino in grado di vedere le statistiche di gioco mentre guardavano. Il servizio era gratuito e i fan potevano guardarlo sullo smartphone, SLIVER.tv o sulla cuffia VR tramite la piattaforma SLIVER.tv.

Questa caratteristica specifica per IEM era buona, in teoria, ma l'esecuzione era meno che stellare. La qualità era piuttosto bassa rispetto alla versione del sito Web e la sovrapposizione della vista in prima persona sulla vista a volo d'uccello era meno attraente. Gli spettatori non sono stati in grado di selezionare altro oltre alla vista a 360 °, in quanto la posizione della mappa è cambiata in base alla posizione in cui si trovavano i giocatori.

Nel complesso, è più probabile che la realtà virtuale in eSports si distingua ulteriormente rispetto ai fan rispetto ai giocatori. Ci sono già grandi aziende dietro la tecnologia e con la crescita di eSports, così come la tecnologia con essa.