Economia dei videogiochi - conosciuti e sconosciuti & escl;

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Autore: Ellen Moore
Data Della Creazione: 15 Gennaio 2021
Data Di Aggiornamento: 17 Maggio 2024
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Economia dei videogiochi - conosciuti e sconosciuti & escl; - Giochi
Economia dei videogiochi - conosciuti e sconosciuti & escl; - Giochi

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Intro

In questo, voglio parlare un po 'di economia e videogiochi. Ma non preoccuparti, non sarà così noioso come sembra. Il tradizionale economista accademico ben vestito, dagli occhiali e un po 'noioso ama categorizzare ordinatamente il mondo che vede. Preferibilmente, vuole trovare un modo per adattarlo ad un'equazione finita che può essere analizzata fino a quando l'intera classe non dorme. Stranamente, i videogiochi non si adattano bene alla sua preziosa struttura.


L'obiettivo di questo articolo è quindi capire che tipo di bene economico è un videogioco e come possiamo dare un senso all'industria? Nel processo, parleremo un po 'della teoria dei beni esistente e quindi esamineremo le domande senza risposta che i videogiochi portano sul tavolo.

Merci, beni, merci

Vedete, un videogioco è un bene - proprio come un gelato o un parco cittadino - i videogiochi servono a beneficio delle persone che li consumano. Quindi come possiamo caratterizzare le merci? Bene, il modo usuale è di guardare a due aspetti diversi. In primo luogo, chiediamo se un bene è escludibile - il venditore / proprietario del bene può limitare la quantità di consumatori che lo consumano? Per un gelato è economico e facile assicurarsi che solo il ragazzo che acquista il gelato possa consumarlo. Per un parco cittadino - non così tanto.

La seconda domanda riguarda la rivalità: l'importo del vantaggio che un consumatore riceve è ridotto se più di una persona consuma il bene? I beni rivali sono quindi quelli che diminuiscono di valore se più di una persona li consuma allo stesso tempo. Un buon esempio sono i pesci nell'oceano - se tutti vanno a pescare, siamo tutti individualmente peggio di noi, che se uno di noi riesce a pescare, perché a lungo termine è probabile che si tratti di una pesca eccessiva. I beni non rivali sono quelli per i quali non vi è alcuna riduzione del beneficio, fino a un certo livello di congestione (si potrebbe dire che la pesca non è in misura abbastanza competitiva).


Se si adatta l'immagine insieme, si ottiene qualcosa di simile.

Quindi, dove i videogiochi rientrano nel quadro tradizionale? Beh, un videogioco standard è certamente escludibile (il free-to-play ha solo un prezzo pari a zero), e non è assolutamente rivale. Si noti che questo è inteso nel senso che non è possibile esaurire le copie disponibili e fino a un certo livello di congestione, nessun consumatore sta peggio a causa di altri membri della comunità. Ma sono come un parco cittadino o una spiaggia? Sei semplicemente indifferente alle altre persone che giocano o stai effettivamente meglio coinvolgendo più persone nella comunità?

Per un gioco multiplayer, sicuramente preferisci avere alcuni compagni di gioco, ma in parte vale anche per altri giochi: a un giocatore piace avere accesso a più recensioni, più guide e suggerimenti, più mod, più server, più clan e più sviluppatori amore (la congestione da considerare), piuttosto che essere uno dei pochi che giocano a un gioco che anche gli sviluppatori hanno voltato le spalle (Rust Legacy singhiozza ...).


Più siamo meglio è - effetto di rete

Nel lontano 1908, le persone della compagnia Bell Telephone iniziarono a parlare di effetti di rete: la nozione di consumatori di telecomunicazioni stava meglio, se più persone si impegnavano a utilizzare il prodotto. Alcuni lavori accademici degni di nota su questo argomento possono essere rintracciati negli anni '80 e '90, tuttavia la ricerca più completa è stata fatta dopo la diffusione di Internet, poiché la definizione si adatta perfettamente al software, ai social network e a molti altri beni virtuali.

Nel 2004 Steven Weber, professore all'Università della California, ha coniato una nuova categoria di beni: i prodotti anti-rivali. Si riferiva specificamente ai beni, che aumentano di valore, come sempre più persone li consumano, menzionando l'effetto di rete come la causa più popolare. Ora, i prodotti tecnicamente non rivali hanno un cambiamento "non negativo" nel valore di consumo, in quanto più persone li consumano, quindi secondo la definizione di prodotti anti-rivali adatti a quella categoria. Tuttavia, i tempi stanno cambiando e le osservazioni degli effetti di rete stanno diventando sempre più frequenti, quindi qualcosa deve dare.

Merci, beni, giochi

Con questo in mente, modifichiamo un po 'il tavolo degli economisti tradizionali, vero?

Il maggior beneficio per la società è sicuramente generato dai beni simbionti, come Internet: per la maggior parte degli accessi è illimitato o addirittura gratuito e più persone lo usano, meglio è ognuno. La maggior parte dei videogiochi è quindi anti-rivale ed escludibile - beni di rete. Come tale, il vantaggio che servono aumenta man mano che più persone si impegnano nel consumo, tuttavia i proprietari possono comunque limitare le persone al consumo. Questo ci dice che più persone giocano già a un determinato gioco, maggiore è il potenziale beneficio percepito dai nuovi consumatori e maggiore è la disponibilità a pagare.

Idee per sviluppare ulteriore comprensione

Il concetto di beni di rete e la nozione di effetti di rete apre una serie di domande da indagare e i videogiochi sono il luogo ideale per gli studi.

Le domande da prendere in considerazione includono

# 1 Esiste una relazione tra i prezzi che le persone sono disposte a pagare per i giochi e il numero di giocatori attivi / le copie esistenti vendute? (articoli qui e qui)

# 2 Esistono sviluppatori che cercano di impegnarsi in un eccessivo sfruttamento a scapito del surplus del consumatore, dal momento che le persone sono ansiose di unirsi alle loro comunità?

# 3 Quali sono i vantaggi della popolarità dei giochi free-to-play che portano la comunità (Steam ad esempio) e come cambia il consumo di beni complementari (elementi di gioco / aggiornamenti, ecc.), Dato che sempre più persone si impegnano a giocare gratuitamente -to-gioco?

# 4 Come funziona la competizione nel settore dei giochi - un settore in cui i grandi sviluppatori hanno un vantaggio competitivo, mentre i piccoli stanno lottando per attirare una base di utenti sufficiente?

# 5 In che modo i consumatori vengono distribuiti in questo settore delle "grandi imprese, facilmente più grande"? (articolo qui)

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Penso che sarete d'accordo, abbiamo raggiunto un po 'di comprensione e un qualche tipo di struttura concettuale per pensare ai videogiochi e all'economia dell'industria dei videogiochi. Ora, l'economista tradizionale ha alcuni concetti interessanti e metodi utili nella sua cintura degli attrezzi. Tuttavia, come possiamo vedere, i videogiochi hanno alcune caratteristiche che la scienza ha iniziato a studiare correttamente solo negli ultimi anni, senza contare che aprono un'intera scatola di vermi in termini di domande senza risposta. Spero che tu trovi questo come stimolante come faccio io - ogni minuto del tuo gioco dà all'umanità più motivi per essere curioso e acquisire più comprensione di se stesso.

Quindi, continua a giocare nel mondo libero!