Intervista & colon; Giochi CCP sullo sviluppo di EVE e colon; Valkyrie per Oculus Rift & lpar; Parte 2 di 4 & rpar;

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Autore: Eugene Taylor
Data Della Creazione: 14 Agosto 2021
Data Di Aggiornamento: 20 Aprile 2024
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Intervista & colon; Giochi CCP sullo sviluppo di EVE e colon; Valkyrie per Oculus Rift & lpar; Parte 2 di 4 & rpar; - Giochi
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[Questa è la seconda parte della nostra completa trascrizione dell'intervista audio di Crossing Zebre con Jon "CCP Unifex" Lander, produttore esecutivo temporaneo di EVE: Valkyrie. La prima parte può essere trovata qui.]


Xander: Quindi stai guidando sia la nascente divisione mobile all'interno di CCP che la valchiria progetto. Che sta prendendo la maggior parte del tuo tempo al momento? È una priorità?

CCP Unifex: Sì, assolutamente. In questo momento, l'opportunità esiste valchiria, quindi passo la maggior parte del mio tempo a farlo. Mi sono divertito molto dopo il Fanfest, dove sono stato in grado di osservare la strategia del PCC attorno al mobile e ottenere un buon lavoro svolto intorno a questo. E poi valchiria dato il via e guardando l'opportunità che abbiamo con quella a breve termine.

È sicuramente qualcosa in cui ho gettato tutto per far funzionare il progetto. Ma l'intenzione è, come ho detto, di essere ceduta in modo che io possa effettivamente andare a concentrarmi sui dispositivi mobili per CCP e tutti i vari progetti e prodotti che abbiamo pianificato sotto questo aspetto.


Xander: C'è qualche tipo di scala cronologica ... puoi dare una stima approssimativa quando puoi consegnare e tornare al lato mobile delle cose?

CCP Unifex: Sta per succedere quest'anno. Per quando sarò arrivato alla fine di quest'anno dovrei essere completamente trasferito e guardare a quali mezzi mobili per il PCC e come dovremmo iniziare a costruire cose.

Xander: valchiria e il team che sta lavorando al momento si trova a Newcastle, credo. Stai svolazzando tra Rekyjavik [Islanda] e Newcastle [UK] al momento? O sei con base a Newcastle? Qual è la tua strategia di lavoro per questo al momento?

CCP Unifex: [Ride] È stancante e complicato. Oggi sono a Newcastle, sono volato ieri. È brutale alzarsi alle 4.50 di domenica mattina a Reykjavik.


Xander: Ho dovuto farlo alla domenica di Fanfest. Dovevo riprendere quel volo. Oh mia parola.

CCP Unifex: Assolutamente sì Fondamentalmente il taxi e abbiamo dovuto guidare da dove vivo proprio nel centro di Reykjavik e io sono il motivo per cui tutte queste persone alla festa stanno bevendo e questo - oh sì, i bar sono ancora aperti per un'altra ora. Esperienza molto, molto strana che attraversa Reykjavik in quel momento al mattino.

Sono ancora vivo e residente a Reykjavik, poi esco all'ufficio di Newcastle una volta ogni poche settimane e poi per il resto del tempo disponiamo di ottime strutture di videoconferenza. Abbiamo alcune persone davvero brave che si occupano quotidianamente [...? ...] Voglio dire, proprio a causa della fase del progetto, la maggior parte di ciò che devo fare è Reykjavik; budget e account - tutti questi tipi di cose più grandi.

Lo sviluppo finale sta accadendo a Newcastle. Per essere onesti, i ragazzi qui stanno facendo un lavoro fantastico. Hanno fatto un salto molto velocemente e hanno fatto progressi incredibili.

Xander: Va bene. Ho chiesto alla comunità alcune domande per chiederle. Ovviamente ci sono molte persone interessate a questo progetto. Una delle domande che sono venute fuori che un paio di persone mi hanno chiesto ... VIGILIA è ovviamente un grande progetto in corso, POLVERE è un gioco che penso che porzioni della community suggeriscano un sacco di lavoro, sì? World of Darkness è ovviamente un altro progetto che sta assumendo molte risorse, presumo, al momento al PCC.

Da dove vengono i tempi di sviluppo, il budget, le risorse valchiria? Si tratta di un team di sviluppo nuovo di zecca con nuove persone assunte o questa riallocazione da altrove? In che modo questo influenza l'immagine più grande?

CCP Unifex: Quindi i ragazzi di Newcastle stavano lavorando su una parte del motore DUST e si sono ritirati all'inizio di quest'anno - non ricordo la data esatta - e in pratica la loro parte del lavoro è stata fatta. È uno dei bit che è stato restituito all'ufficio di Shanghai per portarlo avanti, quindi questi ragazzi si sono staccati e questo è stato uno dei fattori che li ha portati a spingere davvero avanti valchiria.

I tempi hanno funzionato molto, molto bene completamente per coincidenza. Questi ragazzi stavano andando e stavamo guardando - okay, quali sono le opzioni per loro andando avanti in termini di come contribuiscono a ciò che stanno facendo CCP. E questo è accaduto più o meno nell'E3. Quando siamo usciti dall'E3 dicendo "sai cosa, dovremmo davvero fare qualcosa con questo. Come diamine stiamo andando a farlo senza interrompere i nostri progetti esistenti? "

Quello che abbiamo è un piccolo team di sviluppo a Newcastle che può fare qualcosa con questo. Ed è una piccola squadra di 14-15 persone. Non è un grande ufficio da nessuna parte dell'immaginazione.

Quindi con questo: buona coincidenza e tempismo, e un prodotto che doveva essere fatto e questi ragazzi si adattarono davvero a ciò che volevamo fare con valchiria in termini di skillset e grafica e una tonnellata di coincidenze semplicemente felici. Abbiamo detto, "hey, studio - sei interessato a farlo?"

Ci hanno dato uno sguardo e in realtà ho portato uno degli Oculus Rifts qui, avevamo i ragazzi di Reykjavik tutti in attesa sulle altre cuffie e abbiamo effettivamente eseguito quella che è stata la prima demo cross-country di quello che era allora E-VR.

In realtà in questa stanza avevamo un flusso di sviluppatori che stavano appena entrando, bevendo una birra, giocando e alla fine ho detto "cosa ne pensi? Pensi che sia qualcosa in cui il tuo studio vorrebbe essere coinvolto? "E loro all'unanimità sono andati," Sì! Lasciaci a questo. "

Così lo abbiamo fatto e poi ci sono stati alcuni dei core che hanno sviluppato lo sviluppo originale [a cui] abbiamo detto, "guarda, questo è il tuo bambino. CCP vuole prendere questo lavoro d'amore e trasformarlo in un prodotto reale, abbiamo uno studio che può farlo. Siete felici di questo? "

Certo che lo erano. Erano desiderosi di trasformare questa cosa in un vero prodotto. Fondamentalmente, li abbiamo portati a Newcastle per aiutare con quella transizione e vedremo dove ciò porterà alla fine dell'anno.

Xander: So che hai detto che questi ragazzi stavano uscendo dalla parte di DUST a cui stavano lavorando in quel momento, ma c'è qualche ragione per cui i giocatori di DUST si sentono nervosi di aver perso alcuni sviluppatori. DUST è un gioco che penso che alcune parti della comunità suggeriscano sia ancora in fase di sviluppo e hanno perso quel personale. come funziona esattamente?

CCP Unifex: Non dovrebbero essere preoccupati. Penso a cose su cui DUST ha bisogno di lavorare adesso - se guardi cosa c'è nella versione 1.4, intendo 1.1, 1.2, 1.3, 1.4 - sono state sviluppate senza questi ragazzi. Penso che i giocatori vedranno, quando uscirà domani, fantastici progressi.

Le opinioni che stavamo uscendo da Gamescom, molti dei ragazzi che hanno suonato sono andate, "ah, l'hai aggiustato, hai aggiustato questo ..." quindi le cose che devono essere ripetute e lavorate sono classi di cose diverse da quelle su cui i ragazzi di Newcastle hanno lavorato, quindi in realtà noi della compagnia non ci preoccupiamo. [...? Niente? ...] molto consapevole del fatto di sì, essendo intasato.

Xander: Va bene. Quindi l'hai già toccato, ma a che punto è andato il PCC, "giusto - E-VR, ha avuto tutta questa grande stampa, ha avuto tutta questa grande accoglienza ma a quel punto era solo una demo tecnologica, era un esempio di cosa si poteva fare potenzialmente con Oculus Rift.

Qual è stato il punto in cui voi ragazzi siete andati, "dobbiamo andare avanti con questo, questo deve essere un gioco completo? Cosa è successo la?"

CCP Unifex: Era in una stanza d'albergo a Los Angeles e c'erano io, Hilmar [Veigar Petursson - CEO del PCC], David Reid il nostro CMO e Thor, il nostro vicepresidente di BizDev. Ci sedemmo e passammo attraverso tutti i vari pezzi e pezzi e ci guardammo l'un l'altro e dicemmo: "Sai una cosa? Dobbiamo solo fare in modo che ciò accada ", ed è stata davvero la straordinaria accoglienza all'E3.

Quindi, tutti si sono guardati intorno e abbiamo avuto quella cosa di "sì, ma come lo faremo davvero? Chi lo farà? E poi tutti mi hanno guardato ... "

Xander: [ride]

CCP Unifex: Ma poi, come ho detto, abbiamo avuto un gruppo di sviluppatori che, per fortuna, si sono resi disponibili. Voglio dire, per me, questa era la grande preoccupazione: c'è un modo in cui possiamo effettivamente approfittare di questa opportunità? Perché è un'occasione. Voglio dire, ci hai giocato ...

Xander: Si Io ho.

CCP Unifex: ... e sono le persone che l'hanno suonato all'E3 e al Gamescom - e in realtà la build di Gamescom è arrivata enormemente da Fanfest. Voglio dire, è in HD 1080P, invece di 720 sui kit che avevi. E hanno lucidato e aggiunto un sacco di cose ad esso. Voglio dire, è solo un'incredibile opportunità, ma come si fa senza rovinare tutte le altre cose che stiamo attualmente facendo. Penso che chiunque conosca il mio background su EVE e al PCC, abbiamo imparato alcune lezioni piuttosto difficili nel corso degli anni; come non provare a fare tutto e fare la maggior parte delle cose non particolarmente bene.

Ci siamo concentrati e siamo molto chiari su quali sono le nostre priorità. Abbiamo questi altri progetti; EVE online, POLVERE 514 [ ...?World of Darkness? ...] - Queste sono cose molto importanti per noi che non possiamo semplicemente sparire improvvisamente e strappare tutti perché c'è questa bella cosa laggiù nell'angolo.

Questa è stata davvero la nostra grande preoccupazione e il grande ostacolo che abbiamo dovuto superare; come si costruisce e si approfitta di questo senza influire negativamente sugli altri progetti?

Poi hai la cosa, come ho detto, con il tempismo fortuito e su questo siamo ancora molto, molto chiari; mentre questo è ottimo, stiamo facendo grandi passi avanti con quello che stiamo sviluppando e come va avanti, non possiamo semplicemente ignorare altri prodotti perché sono la linfa vitale del PCC, i giochi che abbiamo là fuori, loro " re la comunità che abbiamo.

Non li cambieremo brevemente.

SUCCESSIVO: Le domande della Comunità EVE CCP Unifex About Valkyrie

Jon "CCP Unifex" Lander Intervista di Xander Phoena

  • Prima parte: Gli inizi della rivoluzione della realtà virtuale
  • Seconda parte: Giochi CCP sullo sviluppo di EVE: Valkyrie per Oculus Rift
  • Parte terza: Le domande della Comunità EVE CCP Unifex About Valkyrie
  • Parte quarta: Valkyrie Payment Model e Oculus Rift per EVE Online?