Intervista a Ian Isaro & Colon; Combinare umorismo e speranza in Cubicle Quest

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Autore: Roger Morrison
Data Della Creazione: 27 Settembre 2021
Data Di Aggiornamento: 9 Maggio 2024
Anonim
Intervista a Ian Isaro & Colon; Combinare umorismo e speranza in Cubicle Quest - Giochi
Intervista a Ian Isaro & Colon; Combinare umorismo e speranza in Cubicle Quest - Giochi

Cubicle Quest è un gioco di ruolo vecchia scuola che sembra molto diverso da qualsiasi cosa ti aspetti. I mostri non sono però i tipici folletti o draghi. Vedrai nemici come "Fatture non pagate" che si trasformano in "Tasse spese" più forti se non le sconfiggi abbastanza velocemente.


Sembra strano, vero? Bene, il gioco presenta anche tutto in un ambiente fantasy, quindi sembra ancora un classico gioco di ruolo. Gli elementi reali / finanziari sono al centro del gioco, ma offre ancora molto umorismo e divertimento. Il video dell'intestazione fornisce un'ottima spiegazione di ciò che dovresti aspettarti dal gioco.

Cubicle Quest è su Kickstarter per Altri 23 giorni, al momento della scrittura, e ha già sollevato $ 590 dell'obiettivo $ 475. Ho parlato con Ian Isaro, creatore del gioco e di ciò che spera che la gente gli toglierà.

GameSkinny [GS]: Come sei entrato nel game design?

Ian Isaro [Ian]: I miei insegnanti di scuola elementare potevano raccontarti storie su tutti i livelli di gioco scarabocchiati ai margini dei miei incarichi (la mia filosofia di progettazione all'epoca poteva essere riassunta come "un sacco di picchi"). Sono stato interessato ai giochi per molto tempo soprattutto come metodo di narrazione.


GS: Cosa ti ha fatto decidere di creare un gioco di ruolo vecchio stile basato su problemi della vita reale?

Un sacco di giocatori che analizzano numeri e trascorrono ore ad ottimizzare i giochi non usano quelle abilità nella vita reale, anche se sono più applicabili di quanto si possa pensare. E il gioco di ruolo vecchia scuola era un modo per ottenere tutto ciò mentre stava ancora facendo un gioco divertente.

Ian: Un sacco di motivi si sono uniti per questo. Per prima cosa, volevo fare un gioco speranzoso sul superamento dei problemi, penso che molte persone debbano affrontare. Secondo, penso che sia divertente passare da una situazione deprimente ad una rete positiva che vale più veloce che nella vita reale. Infine, penso che i giochi di ruolo e la vita reale utilizzino sistemi mentali diversi per la maggior parte delle persone ed è interessante contrastarli.

GS: Quali strumenti stai usando per progettare Cubicle Quest?


Ian: Il motore è RPG Maker VX Ace e la maggior parte dei calcoli finanziari sono stati effettuati in cFIREsim.

GS: C'è molto umorismo. Il gioco dovrebbe essere considerato come satira, o vuoi che le persone ne prendano di più?

I nemici del gioco che rappresentano tutte le parti peggiori della vita sono giocati in modo completamente lineare, dal momento che quelli possono essere seri problemi. Se qualcuno esce dal gioco con la sensazione che sia possibile superare ostacoli che a prima vista potrebbero sembrare insormontabili, considererò il mio obiettivo raggiunto.

Ian: Penso che ci sia molto da portare via, ma ho scelto un tono umoristico perché non volevo che il gioco venisse fuori come didattico. Tutti i numeri che rappresentano le finanze si basano su principi ben testati nella realtà, quindi le strategie che funzionano nel gioco funzioneranno anche nella vita reale. Ho anche provato a rendere i personaggi più che semplici archetipi e sono stato felice che i miei alpha tester abbiano risposto emotivamente a loro.

GS: Prendi ispirazione da Earthbound/Madre o altri giochi di ruolo che usano situazioni di vita reale e umorismo?

Ian: Earthbound i giocatori potrebbero notare alcuni scherzi in-game, ma nel complesso non è stata così importante come i giochi satirici Il racconto del Bardo. Altri giochi focalizzati sulla vita reale mi hanno influenzato nel senso che ho cercato di allontanarmi da loro abbastanza da creare un sapore leggermente nuovo.

GS: Il gioco offre molta personalizzazione e scelta del giocatore, o è per lo più lineare?

Ian: Si inizia il gioco in profondo debito e si deve seguire un percorso lineare per la prima parte. Una volta terminata l'introduzione, tuttavia, il mondo si apre e puoi scegliere una vasta gamma di percorsi. La maggior parte del contenuto è opzionale e dovrebbe essere sufficiente che tutti i giocatori possano scegliere le missioni che li interessano e diventare abbastanza forti per il boss finale senza macinare

Per il contenuto richiesto, cerco di offrire una varietà di scelte. Il miglior esempio è sposarsi, che alla fine è necessario per progredire. Puoi scegliere tra più potenziali coniugi, ma c'è anche un percorso per rimanere single e una versione della ricerca che è molto facile per le persone che non sono interessate a questo.

GS: Hai affermato che il lato finanziario è facoltativo. Quanto è importante il lato dell'esperienza complessiva di gioco?

Ian: Il meccanismo degli eserciti di debito in attacco è centrale nella prima parte del gioco e una delle principali sfide è ottenere promozioni per aumentare il tuo stipendio, quindi le finanze in termini generali sono una parte fondamentale dell'esperienza. Ciò che è opzionale è il controllo del budget e la gestione delle spese: puoi finire il gioco senza problemi.

GS: Sei preoccupato che la parte finanziaria scoraggerà alcuni giocatori?

Combattere un boss potrebbe essere più facile che superare un problema nella vita reale, ma il percorso che il gioco prende è uno che realmente esiste.

Ian: Spero per l'esatto opposto: incoraggiare i giocatori che è possibile superare i problemi finanziari. Inizi con 40.000 di debiti e un lavoro schifoso, ma il gioco ti consente di sottrarti a quella situazione in poche ore anziché anni.

GS: Quali tipi di sfide possiamo aspettarci di affrontare al di fuori delle battaglie del gioco?

Ian: Troverai una varietà di classici giochi di ruolo come i carri e i macigni nel trailer. Prometto che l'unica ricerca di recupero è quando un NPC ti chiede di portare un oggetto chiamato "Fetch Quest". La sfida più grande è portare il tuo personaggio fuori dal buco in cui è stato scavato, e anche se questo comporta battaglie, combattere tutto ciò che è in vista non è abbastanza, quindi c'è un forte elemento strategico.

GS: Pensi di fare altri giochi in futuro?

Ian: Adoro il game design e quando ho iniziato questo progetto ho dovuto scartare un sacco di buone idee come irrealizzabili date le mie capacità e risorse. In questo momento mi sto impegnando per essere sicuro Cubicle Quest è buono come può essere, ma se le persone mostrano interesse allora prenderò seriamente in considerazione la possibilità di tornare con un progetto più ambizioso.

GS: Prima di andare, hai qualche consiglio per chi vuole iniziare a creare il proprio gioco?

Ian: Prima crea un piccolo progetto per divertirti e rilasciarlo tra amici. Imparerai molto sul design, ma soprattutto imparerai cosa vuoi veramente dalla creazione del gioco. Prima che tu lo abbia fatto, è difficile capire dove dovresti andare dopo.

Esorto chiunque sia anche solo lontanamente interessato ai giochi di ruolo, o come questa interpretazione unica del genere, per controllare questo gioco. La pagina Kickstarter ha tutte le informazioni di cui hai bisogno.

Auguro a Ian Isaro la miglior fortuna e non vedo l'ora di giocare quando verrà rilasciato.