Tomb Raider - Apprendere dal risveglio di un superstite

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Autore: Christy White
Data Della Creazione: 5 Maggio 2021
Data Di Aggiornamento: 12 Maggio 2024
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Nel 1996 è uscito Eidos Interactive Tomb Raider, un gioco che racconta la storia di Lara Croft, un'archeologa inglese che cerca di scoprire i segreti dei tesori antichi. Sia la serie che il suo protagonista hanno raggiunto uno status di icone della cultura pop, ma dopo due decenni di esistenza, gli sviluppatori del franchise hanno deciso di portarlo verso una nuova direzione.


Il 5 marzo 2013, Eidos ha rilasciato un riavvio - Tomb Raider (2013). In questo gioco, i giocatori hanno l'opportunità di assistere agli eventi che hanno trasformato una ragazza media nel più famoso esploratore dell'industria dei videogiochi.

L'esperienza inizia con Lara in una spedizione per trovare il regno perduto di Yamatai. Per raggiungere la destinazione, la sua nave tenta di attraversare il Triangolo del Drago, in Giappone. Tutto va storto quando una tempesta colpisce la nave, facendola affondare. Separata dal suo equipaggio, Lara si sveglia in una grotta, da cui deve scappare. Dopo aver trovato la sua via d'uscita, deve rintracciare eventuali sopravvissuti all'incidente.

Il gioco mira a umanizzare Lara Croft, a differenza dei precedenti titoli che la ritraevano come un'eroina che indossava pantaloncini e pistole a doppio manico, che si comportavano come un carro armato in movimento, facendosi largo tra i nemici che osavano rimanere sul suo cammino. L'intenzione di Tomb Raider (2013) è raccontare la storia di una ragazza media che supera le avversità e cerca di sopravvivere. Così facendo, ha ricevuto elogi da fan e critici.


Con il punteggio 86/100 su Metacritic (versione per PC), il gioco si è distinto su molti fronti, tra cui il level design, la meccanica di gioco e la narrativa, a pochi nuovi. Tuttavia, ci sono alcuni aspetti di questa produzione che avrebbero potuto essere migliori e mentre l'esperienza di essere nei panni dell'archeologa femminile più famosa è divertente, ci sono alcuni difetti in questo gioco che non possono essere ignorati.

Con questo detto, ci sono molti attributi positivi in Tomb Raider (2013), ma questo articolo affronterà i punti che gli sviluppatori potrebbero aver modificato nel gioco per creare un'esperienza più avvincente. È fondamentale imparare dal passato, quindi possiamo progettare le esperienze del futuro e i prossimi argomenti illustreranno alcune delle lezioni che possiamo trarre dagli errori di Tomb Raider (2013).

Disclaimer: questo articolo è senza spoiler.


Due diversi Laras:

Fin dall'inizio, il gioco comunica ai giocatori che Lara Croft non è un'eroina, solo una semplice persona comune. La narrazione sottolinea questo attraverso le molte volte in cui mostra debolezza nei primi minuti dell'esperienza.

Durante la scena di apertura, ha bisogno dell'aiuto di qualcun altro per sfuggire all'annegamento e quando salta su una sporgenza, non riesce a tenere la mano di un membro del suo equipaggio e cade nell'oceano.

Questi momenti suggeriscono che, proprio come chiunque nella vita reale, Lara Croft ha bisogno di altre persone e non è immune da errori. A differenza di molti protagonisti in questo settore, non è perfetta. Lei è una persona. Questo è ciò che dice l'introduzione.

Il primo esempio dei primi cinque minuti della storia che trasmette Lara come un essere umano si verifica quando un pezzo di metallo perfora il suo stomaco e lei urla di dolore. Quando è stata l'ultima volta che hai sentito un protagonista in un gioco d'azione, quasi implorare pietà dopo aver subito danni fisici?

Il gioco inizia con i giocatori che creano empatia per Lara e la narrazione durante tutto il gioco continua a rafforzare l'idea che il protagonista sia una persona comune, principalmente attraverso la recitazione vocale e il linguaggio del corpo. Chiaramente non è conforme alla situazione e i giocatori possono percepire la sua paura.

Il gioco aveva tutti i pezzi necessari per creare un personaggio con il quale il pubblico potesse identificarsi, ma poi i problemi iniziarono. Tomb Raider (2013) visualizza due diversi Laras. Quello appena descritto, che appare durante i filmati, e l'altro Lara, che compare durante il gioco.

Mentre i giocatori la controllano, il gioco perde l'attrazione emotiva costruita dalla narrativa. Nei primi incontri nemici della storia, i giocatori affrontano pochi nemici e possono eliminarli usando sia la furtività che il caos come modus operandi.

L'approccio furtivo funziona meglio con la narrativa, in quanto enfatizza il punto in cui la storia stabilisce che Lara non sia un supereroe. Dato il contesto, ha senso che lei cerchi di non essere individuata.

Tuttavia, anche il metodo caotico è ancora credibile. All'inizio del gioco, i giocatori affrontano solo uno o due nemici alla volta. Ottenere il calo su di loro al momento giusto sembra un approccio praticabile.

Tuttavia, verso la seconda metà della storia, il gioco continua a dispiegare una quantità crescente di nemici nel percorso del giocatore. La maggior parte delle volte, la furtività non è nemmeno un'opzione. L'unico approccio fornito dal gioco è l'uccisione di dozzine di nemici.

Questo disumanizza Lara. A questo punto, i giocatori perdono l'empatia con il protagonista, poiché l'argomento che il gioco presenta di essere un essere umano semplice non è più vero. In questo settore, c'è un termine per questo - "Ludonarrative dissonanza.'

Ciò si verifica quando il messaggio inviato dalla trama contraddice ciò che il giocatore fa nel gioco. In caso di Tomb Raider (2013), la narrativa vende la storia di una persona che supera le avversità e impara a sopravvivere, ma il gameplay mostra che sconfigge in combattimento anche le guardie più abili (sopra).

Il gameplay e la narrativa devono rafforzarsi a vicenda, al contrario del conflitto, altrimenti comprometteranno lo sviluppo del personaggio e l'empatia che il pubblico prova nei confronti di un protagonista. In questo gioco, c'è una contraddizione e questo diminuisce l'aspetto emotivo dell'esperienza.

È degno di nota; tuttavia, il motivo per cui gli sviluppatori di Eidos hanno iniziato a far affrontare i giocatori a più nemici man mano che il gioco procede è comprensibile. Il loro obiettivo era quello di mantenere l'interesse del giocatore, aumentando le sfide che Lara deve superare.

Sebbene il loro approccio abbia una giustificazione, non è stato il massimo che avrebbero potuto scegliere. Molti giochi si basano semplicemente sull'aggiunta di più nemici nei suoi livelli per mantenere il giocatore impegnato dopo ore nell'esperienza, ma c'è un altro metodo che gli sviluppatori potrebbero aver usato per mantenere la difficoltà crescente. Uno che avrebbe reso la narrazione e il gameplay funzionare in tandem.

Più intelligente e migliore:

Nel 2008, Valve ha rilasciato Dato per morto, un gioco in cui i giocatori devono sopravvivere all'apocalisse degli zombi. Questo titolo contiene una funzione interessante: Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) (o Director AI).

Questo è un sistema che regola automaticamente l'Intelligenza Artificiale (AI) dei nemici in combattimento, al fine di mantenere l'esperienza interessante sia per i giocatori esperti che per i principianti.

L'uso di questa tecnica risale al primo Crash Bandicoot gioco nel 1996, ma il concetto ha continuato ad evolversi da allora e un gioco è stato pubblicato vicino Tomb Raider (2013) mostra come avrebbe potuto usare questa tecnologia.

Nel Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015), i giocatori devono infiltrarsi nei campi e nelle basi militari. Possono scegliere tra furtività o caos per portare a termine le loro missioni e raramente i giocatori troveranno i nemici a dozzine.

Invece, i nemici si adattano al comportamento dei giocatori.Ad esempio, se l'utente decide di eliminare i bersagli che lanciano colpi di testa con un fucile da cecchino, presto i nemici inizieranno ad indossare i caschi, costringendo i giocatori a cercare una strategia diversa.

Investendo nella tecnologia dell'IA adattiva, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain costringe i giocatori a migliorare costantemente le loro abilità, ma non mettendo più nemici nella mappa, come Tomb Raider (2013) e molti altri giochi hanno fatto. Invece, questo titolo si concentra sulla qualità, non sulla quantità.

Tomb Raider (2013) avrebbe potuto usare un approccio simile, facendo in modo che i giocatori affrontino meno nemici contemporaneamente, ma l'IA potrebbe imparare a contrastare le tecniche del giocatore, diventando così più intelligente mentre il gioco avanza.

Questo approccio per aumentare la sfida dell'esperienza avrebbe contribuito a sottolineare le debolezze di Lara in Tomb Raider (2013), sostenendo così il messaggio che la narrativa del gioco manda di essere una ragazza che cerca di sopravvivere.

Indipendentemente dalla scelta della furtività del caos, i giocatori dovrebbero costantemente rivalutare i loro approcci, al fine di catturare i nemici alla sprovvista ed eliminarli.

Questo metodo renderebbe la narrazione e il gameplay si completano a vicenda, al contrario di mostrare una ragazza media nella precedente e una macchina omicida nella seconda.

Tuttavia, questo cambiamento avrebbe avuto un impatto diretto sulle dinamiche del gioco, specialmente nella progettazione delle mappe, che i mappatori svilupparono con un gran numero di nemici in mente. Questo ci porta al prossimo argomento.

Un intero nuovo mondo:

In alcuni segmenti di Tomb Raider (2013); però, ha senso per Lara incontrare diversi nemici, che alla fine portano alla loro morte. L'immagine sopra mostra un esempio. Questa mappa si svolge in una baraccopoli.

Qui è dove vivono i nemici; perciò è ragionevole che sia affollato di nemici. Quindi, in che modo gli sviluppatori hanno potuto ridurre il numero di nemici, senza far apparire vuota un'area di grandi dimensioni? Per scoprire come, guardiamo un'immagine dalla vita reale.

Questa foto proviene da Rio de Janeiro, Brasile, la città in cui sono nato e attualmente vivo. In esso, appare una baraccopoli, o "favela", poiché queste località sono conosciute colloquialmente nel paese.

In questa immagine, vediamo una strada circondata da domicili improvvisati. Se gli sviluppatori hanno adattato questa posizione a Tomb Raider (2013), avrebbe creato una situazione da vicino, in cui avrebbe avuto senso per i giocatori incontrare pochi nemici alla volta, senza far apparire la zona sterile.

Vale anche la pena notare che, poiché gli edifici limiterebbero il campo visivo dei giocatori, ciò aggiungerebbe tensione al gameplay, opponendosi alla mappa in stile arena implementata dagli sviluppatori nel gioco.

Inoltre, le numerose finestre delle case potrebbero fungere da nascondigli per i nemici da usare strategicamente, assicurando che il gioco si mantenga duro, nonostante il basso numero di nemici, supportando così l'aggiunta della tecnologia DDA.

Questo approccio enfatizzerebbe l'aspetto di sopravvivenza dell'esperienza e sosterrebbe la narrativa nella sua affermazione che Lara è una ragazza che impara a sopravvivere, come avrebbe bisogno di superare in astuzia l'opposizione, piuttosto che emergere vittoriosa dopo un bagno di sangue con dozzine di guardie armate.

C'è; tuttavia, un'altra ragione per gli sviluppatori di rendere la baraccopoli un grande spazio aperto. Aiuta a comunicare ai giocatori le dimensioni dell'ambiente, ma un'altra azione in terza persona offre una soluzione per mostrare ai giocatori quanto grande è l'area, anche da vicino.

Nel settimo capitolo di Max Payne 3 (2012), i giocatori guidano il protagonista attraverso una favela nella città brasiliana di São Paulo, navigando attraverso strade strette.

L'obiettivo di questa missione è raggiungere la parte superiore della baraccopoli e al termine di questo compito, gli sviluppatori del gioco hanno progettato un segmento che consente ai giocatori di vedere la favela dall'alto e di comprendere la sua magnitudine (sopra).

Gli sviluppatori di Tomb Raider (2013) Avrebbe potuto usare lo stesso approccio per trasformare la baraccopoli in una sequenza di strade strette, in modo da permettere a Lara di usare le tattiche per sconfiggere o evitare i nemici e presentare ai giocatori una vista dall'alto dell'area che erano appena stati, in ordine per comunicare la sua dimensione.

I paragrafi sopra descrivono l'esempio di una vasta area che avrebbe potuto essere più piccola, al fine di mantenere il gameplay in conflitto con il messaggio che la narrativa invia.

Questo argomento, tuttavia, non deve essere confuso con l'impulso di rendere il gioco più lineare. Ci sono parti del mondo di Tomb Raider (2013), in cui la miscela di un grande ambiente e di molti nemici ha senso.

Nelle foreste, ad esempio, nonostante la possibilità di incontrare contemporaneamente molti nemici, il design del livello garantisce ai giocatori di nascondere i punti, consentendo loro di usare l'ambiente a loro favore e prendere il sopravvento sui nemici.

Tuttavia, la progettazione del livello di alcune località, inclusa la baraccopoli, non consente che ciò avvenga, in quanto il gioco lascia ai giocatori altre opzioni oltre a impegnarsi in combattimento con dozzine di guardie armate. Queste sono le aree che dovevano cambiare.

C'è, tuttavia, un altro fattore nella progettazione del livello che contribuisce alla dissonanza nel ludonarrativo di Tomb Raider (2013), che l'argomento successivo tratta in dettaglio.

Arrampicata verso l'alto:

Nel Tomb Raider (2013), i giocatori devono scalare montagne e case per progredire attraverso la mappa e raggiungere le loro destinazioni. Molti giochi usano l'arrampicata come mezzo di locomozione, Uncharted (2007), Dying Light (2013), The Last Guardian (2016), per dirne alcuni.

Gli sviluppatori di giochi implementano queste sezioni nei loro giochi per due motivi.

1 - Offre ai giocatori l'opportunità di riprendersi dopo una battaglia e rilassarsi dalla tensione del combattimento. Se il gioco presenta ondate infinite di nemici, i giocatori saranno sopraffatti. Come designer del Civiltà franchise, Sid Meier, afferma:

"Un gioco è un insieme di scelte interessanti."

Anche in un titolo lineare come Call of Duty, i giocatori scelgono tutto il tempo. Devono scegliere l'arma migliore, determinare quale avversario attaccare per primo, giudicare se devono "correre e sparare" attraverso la linea nemica o mettersi al riparo. Per citare alcune delle opzioni che i giocatori devono prendere in considerazione.

In combattimento, i giocatori fanno le scelte tutte le volte e l'eccesso di combattimento porterà i giocatori alla "fatica decisionale", che è ciò che accade quando giocano troppo a lungo, prendono troppe decisioni e diventano mentalmente stanco.

Questo alla fine porta alla "decisione di evitare", che si verifica quando una mente esausta cessa di prendere decisioni del tutto. Nei giochi, questo è il momento in cui i giocatori smettono di giocare.

Le sezioni di arrampicata esistono nei videogiochi, al fine di assicurarsi che il giocatore abbia il tempo di riposarsi dalle decisioni prese nel combattimento precedente, prolungando così il tempo di gioco.

2 - Nonostante il desiderio dello sviluppatore di alleviare la tensione dopo un combattimento, il gioco deve ancora permettere ai giocatori di eseguire un'azione. Se tutti i giocatori devono fare un passo verso il loro obiettivo, il gioco rischia di diventare monotono.

Esistono segmenti di arrampicata, per mantenere il giocatore impegnato in un'attività meno intensa del combattimento, ma non abbastanza facile da permettere al pubblico di trovare la noia.

Mentre le meccaniche di arrampicata funzionano bene Tomb Raider (2013), solleva lo stesso problema del combattimento di questo gioco - contraddice la storia. Mentre la narrazione racconta ai giocatori la storia di una ragazza normale, il gameplay la descrive mentre fa mosse che nemmeno l'arrampicatore più esperto si esibirebbe.

Questo non vuol dire; tuttavia, quella scalata non dovrebbe esistere in questo gioco. Nonostante non sia realistico, crea momenti di stupore e aggiunge una nuova dimensione al mondo di Tomb Raider (2013), in quanto i giocatori devono spostarsi verso l'alto, invece che esclusivamente in avanti.

Nello sviluppo di videogiochi, i progettisti devono rendere le meccaniche di gioco convenienti. Nella vita reale, la scalata di Lara in alcune parti potrebbe richiedere ore, ma nessun giocatore vorrebbe vederlo in una partita. Con questo in mente, gli sviluppatori danno al personaggio principale forza e agilità sovrumane.

Però; i movimenti devono sembrare naturali, altrimenti saranno visivamente sconvolgenti per il pubblico, a meno che non ci sia una giustificazione nella storia per questo, come nel infame franchising, in cui i giocatori controllano un supereroe; sollevando l'incredulità dei giocatori.

Nei giochi che coinvolgono esseri umani banali, è importante per gli sviluppatori trovare un equilibrio tra realismo e funzionalità e in Tomb Raider (2013), erano vicini alla scoperta di un equilibrio. Mancava solo un elemento.

Gli sviluppatori, avrebbero potuto implementare un metodo per umanizzare Lara mentre scalava le montagne di Yamatai. Per ottenere ciò, avrebbero potuto trarre ispirazione da un gioco pubblicato otto anni prima Tomb Raider (2013) colpire gli scaffali del negozio.

Nel Shadow of the Colossus (2004), i giocatori devono scalare creature gigantesche, per sconfiggerli. Abbattere un colosso è un compito che sembra impossibile da raggiungere, ma gli sviluppatori hanno trovato un modo semplice per umanizzare il personaggio principale.

Mentre i giocatori salgono su per le creature, devono prestare attenzione alla loro resistenza. Se si esaurisce, i giocatori non saranno più in grado di arrampicarsi e cadranno dalla posizione in cui stanno salendo. Saranno in grado di procedere solo dopo il riposo.

Per far entrare Lara Croft in Tomb Raider (2013) sembra più umano mentre si arrampica, i progettisti di questo titolo potrebbero aver implementato la resistenza come meccanismo di gioco per i giocatori da gestire. Se si esaurisce, Lara cadrebbe alla sua morte.

I meccanici dei videogiochi si sforzano di trovare l'equilibrio tra verosimiglianza e funzionalità. Aggiungendo resistenza durante l'arrampicata, Lara si sentirà più reale, pur mantenendo il brivido di scalare le montagne nel gioco, quindi potenzialmente trovando un equilibrio tra realismo e divertimento.

Nonostante l'attitudine che Lara dimostra per superare gli ostacoli che la natura impone, il suo viaggio attraverso l'isola non è sempre agevole. Gli incidenti accadono e queste istanze aiutano i giocatori ad entrare in empatia per il protagonista, ma solo fino a un certo punto. Questo è il problema affrontato nel prossimo argomento.

Miracoli (dovrebbe) accadere solo una volta:

Nel Tomb Raider (2013), i giocatori eseguono acrobazie che possono andare storte, mandando Lara a scivolare giù da una montagna o cadere giù da una scogliera. Questa è una tecnica utilizzata dai designer, per far sembrare il protagonista umano. Tutti fanno errori, dopo tutto.

Nelle fasi iniziali del gioco, questa era una tecnica potente per far entrare i giocatori in empatia con Lara, che si preoccupano per il suo benessere una volta che inizia a cadere oa rotolare verso la sua possibile "morte".

La narrazione divide questo tipo di scena in due categorie. Una in cui i giocatori devono controllare Lara e portarla in salvo mentre rotola o scivola in discesa e quella in cui i giocatori guardano semplicemente che l'azione si svolge. Questo articolo discuterà il precedente nel prossimo argomento e affronterà quest'ultimo.

Il problema è che queste scene d'azione quando tutto va storto, eppure Lara riesce ancora a scappare senza che l'input del giocatore avvenga troppo spesso nella narrativa e i giocatori ne sono consapevoli.

La mente umana cerca modelli ovunque e fa lo stesso mentre le persone giocano a un videogioco, attraverso il concetto noto come "riconoscimento del modello". Gli autori Michael Eysenck e Mark Keane spiegano nel loro libro Psicologia cognitiva: manuale di uno studente.

"Il riconoscimento di pattern descrive un processo cognitivo che combina le informazioni di uno stimolo con le informazioni recuperate dalla memoria.'

Nel contesto di Tomb Raider (2013), il gioco crea lo schema di queste scene che si traducono sempre in una Lara sopravvissuta. Di conseguenza, i giocatori smettono di prendersi cura della sua sicurezza.

Invece di preoccuparsi, il pubblico penserà semplicemente "oh bene, eccola di nuovo", aspettando che la scena finisca in modo che possano continuare a suonare, perché basandosi sulle esperienze passate, sanno già come andrà a finire la sequenza.

Questo non vuol dire; tuttavia, questo tipo di scena non ha spazio Tomb Raider (2013). Il problema non è stato trovato nelle scene stesse, ma su quanto spesso sono accadute, al punto da diventare prevedibili. Proprio come qualsiasi altra cosa in questo mondo, se si trova in abbondanza, perderà il suo valore.

Per far sì che i giocatori provino un maggiore attaccamento con Lara, ci potrebbero essere meno scene d'azione in cui tutto va storto, perché i giocatori scoprono il modello di Lara che fugge sempre, perdendo così l'attrazione emotiva di queste sequenze.

La mancanza di pericolo reale:

In un gioco in cui i giocatori sperimentano un naufragio, fuggono varie acrobazie e devono abbattere un esercito di soldati nemici, può sembrare assurdo affermare che c'è una mancanza di pericolo, ma in alcune sezioni dell'esperienza c'è.

L'immagine in alto raffigura un bell'esempio di queste parti di Tomb Raider (2013). In essa, Lara ha bisogno di salire fino alla parte più alta della mappa: una torre radio. Usa una scala, ma presto collassa e lei deve afferrare ciò che è rimasto, per farsi strada verso l'alto.

Mentre questa scena fornisce ai giocatori immagini abbaglianti, non riesce a illustrare il pericolo della situazione. Non importa cosa succede, Lara non può morire. Tutto ciò che il giocatore deve fare è premere il pulsante configurato come "su" sulla tastiera o sul controller, e il gioco fa il resto. Non c'è alcun pericolo reale o senso di emergenza.

Prima di affrontare come risolvere questo problema, diamo un'occhiata a un altro gioco in cui i giocatori devono superare una situazione disastrosa, al fine di raggiungere un obiettivo.

Rilasciato nel 2004 da Valve, i critici sostengono che Half-Life 2 è uno dei migliori giochi mai realizzati, come indica il punteggio 96/100 su Metacritic. Le ragioni di questo sono molte, ma una di queste è la naturalezza con cui il gioco crea tensione. Un esempio è il livello del ponte a metà dell'esperienza.

In questo capitolo, i giocatori devono attraversare un ponte da sotto, ma la passerella normalmente usata per questo scopo è crollata. L'unica alternativa rimasta per i giocatori è quella di attraversare l'altro lato camminando sul supporto strutturale del ponte.

Non ci sono muri invisibili. Mentre i giocatori camminano e saltano in questa sezione, devono tenere traccia dei loro passi. Una sola brutta mossa manderà il protagonista a cadere nel fiume sottostante, uccidendolo alla fine.

Half-Life 2 eccelso dove Tomb Raider fallito. Nel precedente c'è un vero senso di pericolo e i giocatori devono mettere alla prova le loro abilità per sopravvivere, mentre nel secondo non c'è alcun rischio, poiché i giocatori devono semplicemente premere un pulsante e guardare la scena.

Il segmento della torre radio mostra un esempio di un momento Tomb Raider (2013) quello potrebbe avere avuto più tensione. Tuttavia, per essere onesti con il gioco, ci sono altri segmenti in cui i giocatori hanno bisogno di usare le loro abilità per fuggire da una brutta situazione. L'immagine qui sotto mostra i raccapriccianti giocatori di morte che affrontano in caso di fallimento.

Considerando che in alcune scene di azioni, il giocatore può effettivamente affrontare la sua fine, potrebbe aver usato lo stesso approccio nella sequenza della torre radio e in altre parti del gioco in cui non esiste alcun pericolo reale.

La scena della torre radio offriva uno spettacolo meraviglioso e se gli sviluppatori l'avessero combinata con una grande sfida da superare per i giocatori, avrebbe potuto essere uno dei momenti più memorabili del gioco.

Non aggiungendo alcun pericolo o difficoltà reale, gli sviluppatori di Eidos hanno perso l'opportunità di creare un momento che potesse indugiare per sempre nelle menti di coloro che giocavano Tomb Raider (2013).

Prendersi cura di Lara:

Tomb Raider (2013) caratteristiche salute rigenerativa, un aspetto comune del gioco moderno. Alcuni giocatori sostengono che permettere al personaggio principale di guarire automaticamente non è realistico. Mentre questo è vero, esiste una ragione per cui esiste la salute rigenerativa.

Immagina che due persone stiano giocando a un gioco che non presenta una salute rigenerativa. Entrambi si avvicinano a un'area piena di nemici. Un giocatore ha l'1% della vita rimanente, mentre l'altro ha ancora il 100%.

Mentre estremo, questa situazione può verificarsi. Con questo detto, i level designer devono creare un combattimento che sia possibile per entrambi i giocatori vincere. Questa è una situazione problematica, perché il gioco può diventare troppo facile per il giocatore con il 100% di salute.

Per evitare questo problema, è stata creata la salute rigenerativa, perché con questa funzione i progettisti sanno esattamente quanta salute avrà un giocatore entrando in un'area e possono progettare il combattimento in quella specifica quantità di vita, ottimizzando così l'esperienza per il giocatore.

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Tuttavia, la gestione di una barra della salute e l'inseguimento degli health pack hanno ancora spazio nei videogiochi. Sono spesso usati nel genere survival per enfatizzare l'elemento di sopravvivenza in un ambiente inesplorato.

Con questo detto, Tomb Raider (2013) avrebbe potuto essere sviluppato con un sistema sanitario tradizionale anziché rigenerativo, al fine di enfatizzare l'aspetto di sopravvivenza della produzione, ma gli sviluppatori avrebbero potuto spingersi oltre e trarre ispirazione da un altro titolo.

Nel Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004), i giocatori controllano il leggendario codice soldato "Naked Snake" che si infiltra in una foresta sovietica durante la Guerra Fredda. Per comunicare l'elemento di sopravvivenza attraverso la meccanica del gioco, gli sviluppatori hanno innovato rispetto al sistema sanitario.

Man mano che i giocatori avanzano nella storia, prima o poi subiranno dei danni. Quando ciò accade, il personaggio principale subisce lesioni, che possono includere bruciature, ossa rotte e ferite aperte, a seconda del tipo di colpo che il giocatore prende.

Per poter curare, i giocatori devono raccogliere rifornimenti, che vanno dagli antisettici, punti di sutura, bende e altro, al fine di curare le ferite. Questo rende il giocatore più attaccato al personaggio principale, in quanto deve prendersi cura di lui attivamente, al fine di mantenere la sua salute.

Inoltre, questo sistema rende il personaggio più umano, poiché mostra la fragilità del corpo di Naked Snake. Se Tomb Raider (2013) aveva adottato un sistema simile, avrebbe migliorato l'aspetto di sopravvivenza dell'esperienza, permettendo ai giocatori di promuovere una maggiore connessione con Lara Croft.

Gli argomenti sopra riportati riguardano come le modifiche alle dinamiche del gioco potrebbero aver migliorato l'elemento di sopravvivenza in Tomb Raider e il fascino emotivo dell'esperienza, attraverso lo sviluppo del personaggio del protagonista.

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L'argomento successivo e finale; tuttavia, affronterà il resto del cast di questo gioco.

Grande come un oceano, profondo come una pozzanghera:

Tomb Raider (2013) presenta un cast di grandi dimensioni, con gli otto sopravvissuti della nave Endurance, tra cui Lara. Tuttavia, poiché i giocatori non vedono gran parte dell'equipaggio durante il gioco, non hanno la possibilità di legarsi con loro, riducendo così l'impatto emotivo dell'esperienza.

Questo succede, perché Tomb Raider (2013) dà priorità alla quantità rispetto alla qualità e segue un tropo comune dei videogiochi: avere un cast di grandi dimensioni che fornisce poca o nessuna assistenza al giocatore, lasciando quindi la domanda sul perché questi personaggi siano parte della storia in primo luogo.

Sarebbe preferibile avere un gruppo più piccolo, o anche un singolo assistente, per agire come backup di Lara in certe occasioni. Pensa al tuo personaggio non giocabile preferito (NPC). Le probabilità sono dipese da lui / lei per completare l'obiettivo del gioco.

Nel Half-Life 2 (2004)Alyx Vance salva la vita del protagonista in determinate occasioni e combatte a fianco. Nel The Last of Us (2013), l'obiettivo finale è quello di proteggere la vita di Ellie. Nel Mass Effect (2007), il pubblico comanda i compagni di squadra, per avere successo in battaglia. In tutti questi giochi, i giocatori dipendono dagli NPC.

Creare una relazione di dipendenza tra il protagonista e un NPC è uno dei metodi più efficaci per far sì che i giocatori si preoccupino del benessere di un personaggio, aggiungendo così profondità emotiva all'esperienza.

Uno dei migliori esempi di questa tecnica in pratica è il gioco che ha preceduto The Last Guardian (2016) e Shadow of the Colossus (2004) - Ico (2001).

Questo titolo ha costretto il game designer Scott Rogers a sviluppare un concept per la narrazione di videogiochi, uno che chiama "The Yorda Effect". Ne discute nel suo libro Level Up! The Ultimate Guide to Video Game Design:

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"Prendendo il nome dal personaggio non giocante di Ico, Yorda è una ragazza che Ico deve proteggere dai nemici e aiutare a attraversare l'ambiente mentre la coppia tenta di fuggire da un misterioso castello. Yorda è ritratto come un personaggio (per lo più) indifeso, e la sua sopravvivenza è fondamentale per il successo del giocatore.Se Yorda muore, anche tu. Questa co-dipendenza tra i personaggi crea una relazione protettiva, nella quale il giocatore viene sinceramente interessato al benessere dell'NPC. "

La mancanza dell'effetto Yorda riassume il problema con il cast di Tomb Raider (2013). Lara intraprende un'avventura solitaria mentre gli altri personaggi non si vedono da nessuna parte durante la maggior parte del gioco.

In certe occasioni, i personaggi muoiono e la loro morte conferma il piccolo attaccamento personale che i giocatori hanno con loro. La perdita di un membro dell'equipaggio è priva di significato, in quanto non hanno mai avuto alcun impatto sul gioco. Una volta che se ne sono andati, tutto rimane come sempre.

Come conclude Scott Rogers nel suo libro Level Up! La guida definitiva per Game Design:

"La morte dovrebbe significare qualcosa per il giocatore, specialmente quando non muore il personaggio principale."

Al fine di aumentare l'attaccamento personale del giocatore con gli NPC, gli sviluppatori avrebbero potuto dare a ciascuno un modo di cooperare con Lara. Ad esempio, durante le sezioni notturne del gioco, un personaggio situato in un punto più alto potrebbe dire a Lara la posizione dei nemici, facilitando così la furtività. Se questo PNG muore, l'approccio furtivo diventa più difficile e il giocatore salterà il personaggio.

Questo approccio creerebbe l'interdipendenza dei dettagli di Scott Rogers nel suo libro e svilupperebbe un cast più emozionante dal punto di vista emotivo, poiché svolgerebbe un ruolo più importante nel successo di Lara e influenzerebbe direttamente il modo in cui i giocatori vivono il gioco.

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Questo non vuol dire; tuttavia, gli NPC devono lavorare duro come Lara. Il personaggio giocabile è la star della storia, dopo tutto, ma questo non significa che gli NPC debbano lasciare tutto il lavoro al giocatore. Gli sviluppatori devono trovare l'equilibrio ideale tra queste due situazioni, al fine di creare una cooperazione che evochi forti legami emotivi.

L'effetto Yorda è una tecnica che i game designer dovrebbero cercare più spesso, al fine di creare titoli più maturi e creare sentimenti più intensi. Sfortunatamente, nella maggior parte dei giochi, gli NPC si limitano a conquistare le quest e rimangono invisibili per la maggior parte della storia, lasciando un grande potenziale per costruire relazioni significative non sfruttate.

Conclusione - Qualcosa da combattere:

Questo articolo non intende diminuire Tomb Raider (2013) con qualsiasi mezzo. Il gioco ha meritato il punteggio 86/100 su Metacritic, ma nulla è perfetto. C'è sempre spazio per miglioramenti.

Attraverso questi argomenti, questo articolo descrive in dettaglio come la dissonanza ludonarrativa sia dannosa per l'esperienza del giocatore e discute su come alterare le dinamiche del gioco. Tutto questo per costruire un gameplay che corrisponda alla proposizione della narrazione - Lara è una ragazza media che supera le avversità e impara a sopravvivere.

Ora capiamo anche come la meccanica della salute del gioco avrebbe potuto essere ridisegnata, al fine di porre più enfasi sulla sopravvivenza. Inoltre, come far sentire i giocatori collegati agli NPC per creare un'esperienza più emotiva.

Con tutto ciò detto, mentre Tomb Raider (2013) merita le lodi che ha ricevuto, ci sono alcune aree del gioco che avrebbero potuto essere migliori, ma dato che lo sviluppo del gioco ha bisogno di seguire un budget e un programma rigorosi, forse gli sviluppatori hanno avuto idee simili o anche migliori di quelle presentate in questo articolo ma mancavano i soldi e il tempo per eseguirli.

L'intenzione di questo saggio è di trovare elementi di questo titolo che avrebbe potuto essere migliore. Puoi o meno essere d'accordo con le osservazioni presentate qui, ma non possiamo semplicemente affermare che un gioco è buono e andare avanti.

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Ci sono decisioni di design che siamo arrivati ​​ad accettare nei giochi come "proprio come i giochi sono", compresa la successione di improbabili acrobazie e l'omicidio di massa di nemici, ma non possiamo accettarlo.

Affidarsi allo status quo è una cosa pericolosa da fare. Se non mettiamo mai in discussione le idee presentate nei giochi, i nuovi concetti non aumenteranno e il futuro del mezzo diventerà stagnante. Possiamo costruire la posterità dei giochi attraverso discussioni, che ispireranno idee che porteranno avanti il ​​settore.

Voglio contribuire a costruire questo futuro. E tu?